CHAMANE
Répartition d'attributs conseillée :
3 FOR, 2 DEX, 4 CON, 3 INT, 5 SAG, 4 CHA
Le chamane a une profonde compréhension et un immense respect des forces invisibles et primordiales du monde. Il sait communiquer avec et puise directement sa force de celles-ci.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : +2
Points de ressource : +1
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Totem primordial (1 PR) : sur un jet de SAG réussi, le chamane effectue une suite de mouvements précis faisant apparaître un totem à ses pieds. Le totem subsiste pendant 3 tours et son élément est au choix du personnage. Un totem a 1 PV et 1 protection :
Totem d'air : toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) doivent réussir un jet de sauvegarde de FOR ou être repoussées de 10 mètres par le totem (5 m en cas de réussite partielle).
Totem de terre : toutes les créatures à portée de CàC reçoivent un bonus de +2 en protection.
Totem d'eau : toutes les créatures à portée de CàC du totem sont plus difficile à discerner, ce qui leur donne un avantage à tous leurs jets défensifs.
Nota bene : seul un totem par élément peut exister à la fois. Invoquer un deuxième totem d'un même élément fait automatiquement disparaître le premier. Le chamane peut révoquer n'importe quel totem en sacrifiant son mouvement.
JOUER UN CHAMANE
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le chamane est le lien entre les mortels et les esprits primordiaux, venant des plans du même nom. De par celui-ci, il est confronté à des puissances incroyables qu'il se doit de contrôler pour pouvoir en tirer force et sagesse.
Le chamane n'a pas de connaissance spécifique à propos de l'origine véritable de son pouvoir. Il pense que les éléments lui prêtent leur aide parce qu'il la mérite et est, par conséquent, très croyant en leur existence et leur importance.
Il est généralement respecté des magiciens pour sa puissance mais pas des mystiques, qui le considèrent généralement dangereux et parfois même inconscient.
Le chamane n'hésitera cependant pas à se mettre en danger pour sauver d'autres créatures et est généralement capable de se défendre avec panache.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Appel aux titans (654 po) : une fois par aventure, le personnage peut faire une requête aux titans. Ces derniers l'exauceront au mieux de leurs capacités (méthode et effets à la discrétion du meneur), et pourront (éventuellement) demander une faveur en échange.
Aura titanesque (654 po) : le personnage dégage une aura de puissance indomptable que toute créature peut percevoir si elle est disposée à la ressentir.
Archtotem (1000 po) : le talent Totem primordial est renforcé. Les totems durent maintenant jusqu'à la fin du combat ou de la scène et sont plus puissants :
Totem d'air : toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) doivent réussir un jet de sauvegarde de FOR ou être repoussées de 20 mètres par le totem (10 m en cas de réussite partielle).
Totem de terre : toutes les créatures à portée de CàC reçoivent un bonus de +4 en protection.
Totem d'eau : toutes les créatures à portée de CàC du totem sont plus difficile à discerner, ce qui leur donne un avantage à tous leurs jets offensifs et défensifs.
Totem de feu : toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) doivent réussir un jet de sauvegarde de DEX ou subir 8 dégâts de feu et 8 dégâts de feu supplémentaire par tour resté à portée de CàC du totem (4 dégâts en cas de réussite partielle).
Totem de sang: toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) récupèrent 2 PV et 2 PR par tour.
Furie de lave (1000 po) (offensif) : le personnage maîtrise maintenant l'utilisation rare des totems élémentaires de feu, qu'il peut maintenant invoquer via Totem primordial, dont les effets sont les suivants :
Totem de feu : toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) doivent réussir un jet de sauvegarde de DEX ou subir 4 dégâts de feu et 4 dégâts de feu supplémentaire par tour resté à portée de CàC du totem (2 dégâts en cas de réussite partielle).
Torrent primordial (1000 po) (défensif) (3 PR) : le chamane créé un lien magique jusqu'à la fin du combat entre lui et jusqu'à 3 cibles alliées de son choix (incluant totems, familiers, compagnons, etc). Chaque fois qu'un des alliés ainsi relié subit des dégâts, le chamane peut choisir de les répartir comme il le souhaite parmi les membres du lien.
Ouragan primordial (1000 po) (control) (4 PR) : le chamane fait surgir un vent puissant de ses mains, créant un cône de rafales projetant toutes les créatures touchées jusqu'à 30m de lui et leur infligeant 4 dégâts bruts.
Pilier primordial (1000 po) (utilitaire) (2 PR) : le chamane fait surgir un rocher du sol s'étendant jusqu'au plafond (ou 10 mètres de haut) et subsistant jusqu'à la fin du combat ou de la scène. La case (5x5 m) ainsi occupée est considérée comme un mur. Si une créature s'y tenait, elle est déplacée sur l'une des cases adjacentes et subit 4 dégâts bruts.
De chaire et de sang (1000 po) (soutien) (2 PR) : le personnage maîtrise maintenant l'utilisation rare des totems élémentaires de sang, qu'il peut maintenant invoquer via Totem primordial, dont les effets sont les suivants :
Totem de sang: toutes les créatures à portée de CàC du totem (autre que le chamane) récupèrent 1 PV et PR par tour pendant 3 tours.
Solipsisme (654 po) : le personnage gagne +1 Résistance Malédiction