CHASSEUR
Répartition d'attributs conseillée :
3 FOR, 5 DEX, 4 CON, 4 INT, 3 SAG, 2 CHA
Le chasseur est un véritable prédateur. Ayant généralement une connaissance poussée des plantes, des roches et des animaux sur les terres qui l'ont vu grandir, il a appris a survivre dans les conditions les plus dures. Connaissances qu'il met généralement à disposition des villages vivant des ressources issues des terres sauvages.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : +1
Points de ressource : +2
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Marque du chasseur (1 PR) : sur un jet de DEX réussi, le personnage marque une cible. Tous les alliés ont un avantage à leurs jets d'attaque visant cette cible. Si la créature ciblée disparaît, quitte le combat, meurt, ou si le personnage marque une autre cible, la marque actuelle est retirée.
JOUER UN CHASSEUR
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le chasseur a un grand respect pour la nature et les étendues sauvages. Il en connait les dangers et respecte ceux qu'il ne connait pas ou ne saurait imaginer.
Le chasseur est un prédateur qui fait usage de tous les moyens à sa disposition pour attraper sa proie. Il sait utiliser le terrain pour se dissimuler efficacement et les pièges pour augmenter son efficacité, quelle que soit la situation.
Il évite d'utiliser des armes de corps-à-corps, qu'il juge archaïque et peut efficace, mais le fera s'il n'a pas d'autres solutions.
Le chasseur apprécie de vivre dans les milieux sauvages, mais ne se sent pas forcément à l'aise dans les villes et les villages, qu'il trouve trop bruyants et stressants.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Arme favorite (654 po) : le personnage peut choisir une arme favorite avec laquelle il s'entraine régulièrement. Il a avantage à tous ses jets utilisant cette arme. Il peut changer d'arme favorite à condition de s'entrainer régulièrement avec pendant un mois.
Collet de l'esprit (1000 po) : le personnage créé un piège mental qui se referme sur toute créature essayant de l'enchanter. La créature doit alors faire un jet de CHA. Sur une réussite partielle, elle est paralysée pendant 3 tours. Sur un échec, elle est paralysée jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Marqué pour mort (1000 po) : la marque du chasseur est améliorée. La créature reste marquée, même si le chasseur marque une autre cible. Un halo entours la créature si elle devient invisible, la forçant à rester visible et conservant la vulnérabilité due à la marque. Enfin, le chasseur dispose d'un double avantage pour l'attaquer (le joueur jette 4d6 et conserve les deux résultats les plus bas).
Piège-à-loup éthéré (1000 po) : le personnage pose un piège au sol qui est éthéré. Tout jet pour le détecter ou le désactiver se fait avec désavantage. Il peut pièger une créature normale comme éthérée, faisant 6 dégâts bruts et immobilisant la cible.
Ennemi intime (1000 po) : le personnage choisit un type de créature qu'il étudie minutieusement au fil de ses aventures. Contre ce type de créature, le chasseur a avantage à tous ses jets d'attaque et de défense, ainsi qu'un bonus d'1d6 dégâts nets. Une fois le type de créature choisi, il ne peut pas être changé.
Précision incroyable (1000 po) : le personnage dispose d'une précision incroyable. Une fois par combat, le joueur peut décider de relancer un jet d'attaque manqué. Il doit cependant utiliser le nouveau résultat.
Souvenir de l'ennemi (1000 po) : le personnage peut sacrifier le premier tour de jeu d'un combat, durant lequel il ne peut pas engager l'ennemi, afin d'observer une créature de son choix. Si le type de créature observé est tué durant le combat, le personnage aura dorénavant un bonus de +2 dégâts et +2 protection contre ce type de créature. Chaque type de créature ne peut être ainsi observé qu'une fois.
Flèche dressée (1000 po) : le personnage a appris à insuffler ses désirs magiquement dans une flèche ou un carreau unique. Il peut ainsi contrôler cette flèche une fois par combat pour effectuer une attaque qui paraissait impossible jusqu'alors. Cette attaque inflige les dégâts habituels de l'arme et se fait sur un jet de SAG.
Esquive instinctive (1 PR) : quand une attaque physique au corps-à-corps ou à distance le touche, le personnage peut faire un jet de DEX. Sur un succès complet, le personnage esquive l'attaque. Sur un succès partiel, le personnage ne subit que la moitié des dégâts. Utiliser ce talent est une réaction.