DRUIDE
Répartition d'attributs conseillée :
3 FOR, 3 DEX, 4 CON, 4 INT, 5 SAG, 2 CHA
Le druide est un mystique en lien avec la nature et ses esprits sauvages. Il est capable de se transformer en puissant pachyderme aux défenses dévastatrices, en félin agile aux crocs acérés ou en oiseaux à l'œil perçant.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : +3
Points de ressource : n/a
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Transformation : Loup (1 point de ressource) : sur un jet de CON réussi, le druide se transforme en loup jusqu'à la fin du combat ou de la scène. Sous cette forme uniquement :
il gagne +2 PV et +2 à ses PV max
il peut effectuer une attaque "morsure" faisant 4 dégâts bruts
il peut effrayer une cible sur un jet de CHA réussi pendant 2 tours
il n'est pas affecté par un terrain accidenté
La forme est perdue à la fin de la scène ou du combat, quand le druide décide d'y mettre fin, quand il se transforme en un autre animal ou quand il est mis KO.
Quand le druide reprend sa forme humanoïde, il perd les bonus/malus de la transformation. Si cela devrait le faire tomber à 0 PV / PR ou moins, il a 1 PV / PR restant à la place.
JOUER UN DUIDE
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le druide est proche de la nature, qu'il considère comme partie de lui-même. Il la respecte et la défend ardemment, que ce soit sa faune ou sa flore. Ce lien étant purement mystique, cela ne veut donc pas dire qu'il connait ou comprend vraiment cette dernière.
Ce n'est pas parce que le druide est capable de se transformer en animal qu'il n'est pas vu par ses derniers comme une menace potentielle, au même titre que tout autre humanoïde. Selon la situation, se transformer en animal peut aider ou empirer une situation avec d'autres animaux qui réagiront de la même façon qu'ils le feraient avec un individu de cette espèce.
Le druide est généralement peu amicaux avec les chasseurs, même s'il comprend que ces derniers font partie de la chaine alimentaire tout comme tout autre animal. Il est plus tolérant des rodeurs, qui partagent généralement son respect de la nature.
Le druide n'aime généralement pas rester en ville trop longtemps et préfère les villages.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Transformation : Ours (1 PR) : sur un jet de CON réussi, le druide se transforme en ours jusqu'à la fin du combat ou de la scène. Sous cette forme uniquement, il obtient :
+8 PV et +8 PV max
Attaque "coup de griffe" faisant 8 dégâts bruts
+2 réaction
+2 protection
il n'est plus affecté par le froid extrême (et subit -2 aux dégâts de froid)
Transformation : Anaconda (1 PR) : sur un jet de CON réussi, le druide se transforme en énorme serpent jusqu'à la fin du combat ou de la scène. Sous cette forme uniquement, il obtient :
+2 PV et +2 PV max
Attaque "morsure venimeuse" infligeant Poison si sa cible échoue son jet de résistance contre le poison, et 2 dégâts bruts sinon.
Attaque "constriction" paralysant la cible si elle échoue son jet de FOR, ou l'immobilisant sur une réussite partielle, tant que le druide maintient la prise.
il n'est plus affecté par la chaleur extrême (et subit -2 aux dégâts de feu)
Transformation : Dauphin (forme de voyage) : le druide se transforme en dauphin et obtient les bonus suivants :
il peut respirer, se déplacer, se nourrir et vivre sous l'eau
il peut détecter des ennemis sous ou sur l'eau, même en pleine obscurité.
Transformation : Cerf (forme de voyage) : le druide se transforme en cerf et obtient les bonus suivants :
il se déplace sur terre à la vitesse d'un galop de cheval et n'est pas ralentit par un terrain accidenté.
il n'est pas affecté par les conditions météo, sauf si elles sont extrêmes (auquel cas, il gagne tout de même un avantage à ses jets de CON et FOR).
Puiser la force (1000 po) : le personnage peut puiser la force d'une créature tuée durant le dernier combat, apprenant ainsi un talent ou un sort de cette dernière au hasard. Le druide a alors la possibilité d'utiliser ce sort ou ce talent de la même façon que la créature (mêmes coûts). Puiser la force de nouveau sur une autre créature vient remplacer le talent/sort appris par un talent/sort de la nouvelle créature ciblée.
Transcendance (1000 po) : durant un combat uniquement, le druide peut entrer en transe et récupérer 6 PV et PR. De plus, sa régénération naturelle est doublée. Cependant, il ne peut plus récupérer de PV ou PR par d'autres moyens.
Transformation spirituelle (1000 po) : les transformations du druide sont maintenant éthérées. Sous transformation, le druide ne peut plus être immobilisé ou ralentit par des moyens non-magiques et il ignore les collisions avec d'autres créatures. De plus, ses attaques réussies ignorent la protection (dégâts nets).
Appel aux avatars (1000 po) : une fois par aventure, le personnage peut faire une demande par rêve aux avatars. Ces derniers l'exauceront au mieux de leurs capacités (méthode et effets à la discrétion du meneur), et pourront (éventuellement) demander une faveur en échange.
Enracinement (1 PR) : sur un jet de SAG réussi, le druide fait pousser des racines à une grande vitesse sur une surface de 3x3, immobilisant toutes les créatures dans le rayon d'action et rendant le terrain impraticable.