GUERRIER
Répartition d'attributs conseillée :
5 FOR, 4 DEX, 4 CON, 3 INT, 3 SAG, 2 CHA
Le guerrier est un combattant honorable recherchant la perfection du geste et la maîtrise du moment précis où le chaos du combat bascule sans retour. Il s'entraine sans relâche pour être le meilleur.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : +1
Points de ressource : +2
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Contre-attaque (1 point de ressource) : lorsqu'une créature attaque le personnage au corps-à-corps, ce dernier peut dépenser un point de ressource et effectuer un jet de sauvegarde de DEX en utilisant 1 réaction :
Si c'est un échec, le guerrier échoue sa contre-attaque et subit les dégâts nets.
Si c'est un succès partiel, le guerrier effectue une contre-attaque qui inflige les dégâts bruts de l'arme et subit la moitié des dégâts nets de l'attaquant.
Si c'est un succès complet, le guerrier effectue une contre-attaque qui inflige les dégâts bruts de l'arme et ne subit aucun dégât.
* Dégâts bruts : dégâts infligés avant application des protections et diminutions des dégâts par les armures, les talents, les sorts, etc.
* Dégâts nets: dégâts ignorant la protection de la cible.
JOUER UN GUERRIER
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le guerrier est d'une grande discipline. Il s'entraine chaque jour à parfaire son geste et son contrôle de ses armes de prédilection.
Le guerrier a une préférence pour les armes à deux mains, mais sait généralement tout aussi bien utiliser des armes à une main.
Il voit les autres combattants au corps-à-corps comme manquant de technique et les combattants à distance comme manquant de courage. Il est respectueux des pratiquants des arts arcaniques, qu'il craint intérieurement.
Le guerrier a généralement une étiquette impeccable et est respecté par le peuple pour ses prouesses et par la noblesse pour ses bonnes manières.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Combat de comptoir (654 po) : le personnage peut utiliser des armes improvisées sans aucun malus d'attaque ou de dégâts.
En garde (1000 po) (control) (1 PR) : le personnage provoque son ennemi en duel (jet de CHA). Sur une réussite partielle, l'ennemi est forcé de l'attaquer pendant 1 tour. Sur une réussite complète, l'ennemi est forcé de l'attaquer pendant 3 tours avec désavantage.
Instruction tactique (1000 po) (buff) : le personnage explique sa tactique avec ses alliés avant le début d'un combat précis. Tous ses alliés gagnent avantage à toutes leurs actions durant 2 tours s'ils font une embuscade, et durant 1 tour sinon.
Momentum (1000 po) (dps) : quand le personnage tue un ennemi, il obtient gratuitement une attaque supplémentaire qu'il peut faire sur un autre ennemi à portée. Attention cependant, il ne peut pas se déplacer ou changer d'arme entre les deux attaques.
Zantetsuken (1000 po) (buff) : le talent "contre-attaque" est amélioré. Le jet de DEX est maintenant une action gratuite et coûte toujours 1 PR :
Si c'est un échec, le guerrier échoue sa contre-attaque et subit les dégâts bruts.
Si c'est un succès partiel, le guerrier effectue une contre-attaque qui inflige les dégâts nets de l'arme et subit la moitié des dégâts bruts de l'attaquant.
Si c'est un succès complet, le guerrier effectue une contre-attaque qui inflige les dégâts de l'arme en dégâts véritables et ne subit aucun dégât.
Roc et faille (1000 po) (requis : bouclier) (1 PR) : le personnage effectue une manoeuvre défensive agressive. Pour une réaction, il peut parer une attaque au CàC ennemi et donner un désavantage à la défense de l'attaquant jusqu'à son prochain tour.
Pour quelques PO de plus (1000 po) (dps) (1 PR) : sur un jet de CHA réussi, le personnage réussi à augmenter la prime sur les créatures de 20% pour une réussite complète, de 10% sur une réussite partielle, et de -10% sur un échec.
Gloire du combat (1000 po) (buff)(1 PR) : si le guerrier sacrifie le premier tour du combat à motiver ses troupes, il peut faire un jet de CHA. Tous ses alliés à portée obtiennent un avantage pendant 3 tours pour une réussite complète et pendant 1 tour pour une réussite partielle.
Enfoncer les lignes (1 point de ressource) : sur un jet de FOR réussi, le personnage fonce sur un ennemi proche (max 10 mètres), épaule ou bouclier en avant, le faisant reculer de 5 mètres et lui infligeant 1d6 dégâts bruts*.
* Dégâts bruts : dégâts infligés avant application des protections et diminutions des dégâts par les armures, les talents, les sorts, etc.
Tous les points vitaux (1000 po) (1 PR) : sur un jet de FOR réussi, le personnage donne un coup particulièrement traite, lui permettant d'infliger 2 dégâts bruts supplémentaires ainsi qu'un statut au choix parmi les suivants :
Aveugler la cible
Assourdir la cible
Rendre la cible muette