MAGE
Répartition d'attributs conseillée :
2 FOR, 3 DEX, 3 CON, 5 INT, 4 SAG, 4 CHA
Le mage est généralement proche du peuple. Souvent nomade, il voyage de village en village pour partager sa sagesse et ses connaissances du monde avec le plus grand nombre. Les mages sont souvent appréciés du bas peuple et vus avec méfiance par la haute société.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : n/a
Points de ressource : +3
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Vision du futur (1 point de ressource) : le joueur jette 2d6 et conserve les résultats des dés. Il peut ensuite remplacer n'importe quel résultat d'un jet d'action ultérieur et fait par les joueurs, par les résultats ainsi obtenus. Le personnage peut cumuler de cette manière un maximum de 2 dés à la fois uniquement.
JOUER UN MAGE
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le mage est foncièrement bienveillant. On ignore si cela est dû à sa grande sagesse, sa proximité avec le peuple ou l'expérience acquise au cours de ses différents périples.
Il regarde d'un oeil prudent ou curieux les autres pratiquants des arts arcaniques, désirant s'assurer de la sécurité des autres, ou apprendre de nouvelles choses.
Le mage respecte fondamentalement la magie, ce qu'elle apporte et ce qu'elle coûte. Il est persuadé qu'elle n'est qu'un emprunt des mortels à des êtres supérieurs.
Le mage utilise généralement sa magie avec parcimonie et précaution, parfois même en dernier recours uniquement.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Sérendipité (654 po) (utilitaire) (1 PR) : le talent vision du futur est amélioré. Le mage lance maintenant 3d6 au lieu de 2d6, et ses dés peuvent affecter n'importe quel jet d'action, des joueurs comme du meneur.
Absurdité (1000 po) (offensif) (1 PR) : le personnage enchante la cible visée dans le but de la confondre dans ses actions, qu'elle juge alors absurdes. JA INT, sur une réussite complète, la cible est sous le contrôle du mage pendant 3 tours, ou pendant 1 tour sur une réussite partielle (opposé à JR Ench)
Autres formes de magie blanche (1000 po / école) (buff) (1 PR) : le personnage a la capacité d'apprendre des formes inconnues de magie blanche, pouvant ainsi maîtriser même les sorts les plus étranges et rares.
Colère prismatique (1000 po) (dps) (10 PR) : le personnage entre dans une colère arcanique incroyable. Toutes les créatures ennemis en combat doivent réussir un JR de Malé ou mourir. Les créatures élites disposent d'un avantage et les boss sont immunisés.
Maîtrise de la magie blanche (1000 po) (buff) (1 PR) : le personnage obtient l'avantage à tous ses jets de sort, tant qu'ils sont de la magie blanche.
Ubiquité (1000 po) (défensif) (1 PR) : le personnage se dédouble, donnant un désavantage à toutes les attaques, talents et sorts le ciblant directement jusqu'à la fin du combat.
Réparation magique (1000 po) (utilitaire) (1 PR) : sur un jet de SAG réussi, le personnage peut réparer n'importe quel objet brisé, magique ou non, tant qu'il peut le tenir dans ses mains.
Forgemagie (1000 po) (utilitaire) (1 PR) : sur un jet de CON réussi, le mage peut accumuler en lui une forme de magie, souvent un sort précis, qu'il insuffle ensuite dans une pièce d'équipement, lui donnant ainsi des propriétés magiques.
Les propriétés naturelles de l'équipement ne sont pas changées, sauf si le mage a effectué des entrainements spécifiques pour cela.
Le nombre de pièces d'équipement enchantées par un même mage, existantes à un moment donné, est égal à son maximum de points de ressource.
L'effet magique étant lié au mage, celui-ci disparaît de l'équipement si le mage meurt, sauf si le mage a effectué des entrainements spécifiques pour cela.