PALADIN
Répartition d'attributs conseillée :
4 FOR, 2 DEX, 5 CON, 3 INT, 3 SAG, 4 CHA
Les paladins sont des silhouettes respectées sur un champ de bataille. Avec leur armure de fer ne laissant aucune partie du corps vulnérable et leur grand pavois, ils sont une présence rassurante pour leurs alliés et crainte par leurs ennemis.
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : +2
Points de ressource : +1
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent suivant :
Imposition des mains (1 point de ressource) : sur un jet de SAG réussi, le personnage peut redonner 4 points de vie à une autre créature qu'il touche. Cela lui nécessite de faire une courte prière à son dieu et demande une certaine concentration.
JOUER UN PALADIN
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le paladin est implacable. Qu'il représente un dieu précis ou un seigneur dont il est le servant, il a généralement peu de considération pour ses ennemis.
Un paladin est souvent réticent à retirer son armure et préfèrera la garder tout le long d'une mission plutôt que de s'autoriser un peu de confort.
Il est avant tout un soldat entrainé, qui a peut-être déjà payé par le passé un tribu de sang à la guerre, le sien ou celui de ses frères d'armes.
Le paladin est long à faire confiance aux autres, mais si quelqu'un en est digne, elle devient généralement un pilier solide sur laquelle construire une amitié sincère.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Appel aux dieux (654 po) : une fois par aventure, le personnage peut faire une prière aux dieux. Ces derniers l'exauceront au mieux de leurs capacités (méthode et effets à la discrétion du meneur), et pourront (éventuellement) demander une faveur en échange.
Présence de bataille (1000 po) (buff/debuff) (3 pr) : le personnage émet une aura divine impossible à ignorer jusqu'à la fin du combat, galvanisant ses alliés et intimidant ses ennemis (JA de CHA, opposé par JS de CHA) :
tous les alliés reçoivent +1/+2 Prot
tous les ennemis reçoivent -1/-2 Prot
Protection divine (1000 po) : le personnage gagne +1 en résistance contre les malédiction et fait tous ses JR de malédiction avec avantage.
Serment de chevalier (1000 po) (tank) : le personnage jure devant son dieu de protéger quelqu'un ou quelque chose au péril de sa vie. Il obtient ainsi un avantage à toutes ses actions en alignement avec son serment et dont les conséquences touchent directement le sujet de son serment (sous couvert de la validation du meneur).
Serment de champion (1000 po) (dps) : le personnage jure devant son dieu de détruire quelqu'un ou quelque chose au péril de sa vie. Il obtient ainsi un avantage à toutes ses actions en alignement avec son serment et dont les conséquences touchent directement le sujet de son serment (sous couvert de la validation du meneur).
Voeux de compassion (1000 po) (soutien) (1 PR) : le personnage fait une prière à son dieu afin d'aider la créature ciblée. La créature ciblée obtient les avantages suivants (1 tour / 3 tours) :
+5 PV
+1 Prot
Avantage pour tout jet défensif)
Voeux de vengeance (1000 po) (dps) (1 PR) : le personnage fait une prière à son dieu afin de détruire la créature ciblée. Le personnage obtient les avantages suivants (1 tour / 3 tours) :
+4 dégâts véritables
+4 initiative
Avantage pour tout jet offensif contre la cible
Voeux de repentance (1000 po) (dispel) (1 PR) : le personnage fait une prière à son dieu afin de déjouer les plans de ses ennemis. Sur une réussite complète, le prochain sort lancé par l'ennemi se retourne contre lui. Sur une réussite partielle, le sort est dissipé à la place.
Imposition divine (1000 po) (buff) : le talent "imposition des mains" est renforcé, soigne maintenant 6 points de vie et ne nécessite plus de contact direct.