SORCIER
Répartition d'attributs conseillée :
3 FOR, 3 DEX, 4 CON, 5 INT, 2 SAG, 4 CHA
On pense que les sorciers sont habités par des démons, les drapant de mystères et de danger : ils feraient cuir les enfants, briseraient les cœurs amoureux, maudiraient ceux leur manquant de politesse et mangeraient des crapauds...
BONUS DE CLASSE
Le personnage de cette classe obtient les bonus suivants :
Points de vie : n/a
Points de ressource : +3
TALENT ACQUIS
Le personnage de cette classe obtient le talent acquis suivant :
Voler la vie (1000 po) (utilitaire) (1 PR) : sur un jet d'INT réussi, le personnage absorbe la force vitale de la cible, lui infligeant 2 points de dégâts nets* et récupérant 2 points de vie.
* Dégâts nets: dégâts ignorant la protection de la cible.
JOUER UN SORCIER
Voici quelques suggestions pour jouer cette classe :
Le sorcier a très mauvaise réputation. La seule différence, c'est qu'il l'accepte complètement, voire n'hésite pas à en tirer avantage.
Il considère ceux n'utilisant pas la magie comme des ignares (au mieux) ou comme des idiots (au pire). Utiliser la magie blanche, ou faire appel au dieu, est un peu mieux placé dans son estime, mais pas de beaucoup.
Le sorcier ne fait rien à moitié. Quand il s'engage dans quelque chose, que ce soit une discussion ou un combat, il va jusqu'au bout avec seul but de gagner.
Il n'est pas dénoué d'émotions, ni d'humour pour autant et peut même être une personne charmante. Il n'aime simplement pas perdre son temps en fioritures.
TALENTS CACHÉS
Ces talents rares ne sont pas disponibles à l'apprentissage par défaut. Un personnage doit trouver comment les acquérir ou se les faire enseigner en jeu.
Appel aux morts (654 po) : une fois par aventure, le personnage peut faire une supplique aux morts. Ces derniers la manifesteront au mieux de leurs capacités (méthode et effets à la discrétion du meneur), et pourront (éventuellement) demander une faveur en échange.
Autres formes de magie noire (1000 po / école) (buff) (1 PR) : le personnage a la capacité d'apprendre des formes inconnues de magie noire, pouvant ainsi maîtriser même les sorts les plus étranges et rares.
Colère sombre (1000 po) (dps) (6 PR) : le personnage entre dans une colère arcanique impitoyable. Toutes les créatures en combat, ennemis et alliées (y compris le sorcier), doivent réussir un JR de Malé ou mourir. Les boss et les personnages disposent d'un avantage.
Maîtrise de la magie noire (1000 po) (buff) (1 PR) : le personnage obtient l'avantage à tous ses jets de sort, tant qu'ils sont de la magie noire.
Cauchemars de l'au-delà (1000 po) (debuff)(1 PR) : le personnage enchante la créature ciblée en la tourmentant avec des visions de cauchemar, macabres et terrifiantes (JA d'INT, opposé par JR Ench). La créature est terrifiée pendant 4/2/1 tour, subit 4/2/1 dégâts nets et cherche à fuir le combat.
Chaos intemporelle (1000 po) (debuff) (1 PR) : le personnage maudit la créature ciblée en lui faisant porter le poids du chaos sur ses épaules (JA de CHA, opposé par JR Malé). La créature est paralysée pendant 4/2/1 tour, subit 4/2/1 dégâts nets.
Explosion macabre (1000 po) (dps) (1 PR) : le personnage fait exploser le corps d'une créature tombée au combat (JA INT), faisant 6/3 dégâts à toutes les créatures à portée de CàC du cadavre. Le cadavre ciblé ne peut pas être celui d'un mort-vivant.
La mort nous va si bien (1000 po) (debuff) (1 PR) : le personnage force la créature ciblée à percevoir les créatures alliées et le sorcier comme des envoyés de l'au-delà (JA CHA, opposé par JS SAG). La créature obtient un désavantage à toutes ses actions contre les alliés et le sorcier pendant tout le combat/3 tours/1 tour. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants.
Altération (1000 po) (utilitaire) (1 PR) : sur un jet d'INT réussi, le personnage touche un petit objet et modifie pendant une heure le matériau qui le compose. Passé ce délai, l'objet retrouve sa nature d'origine (e.g. une dague de fer peut être changé en dague de bois, ou un lingot de cuivre en lingot d'or).
Alchimie (1000 po) (utilitaire) (1 PR) : sur un jet d'INT réussi, le personnage infuse un effet magique connu dans un liquide, créant ainsi une potion.
Les propriétés naturelles du liquide ne sont pas changées, sauf si le personnage a effectué des entrainements spécifiques pour cela.
Le nombre de potions créées par un même personnage, existantes à un moment donné, est égal à son maximum de points de ressource.
L'effet magique étant lié au personnage, celui-ci disparaît de la potion si le personnage meurt, sauf si le personnage a effectué des entrainements spécifiques pour cela.