ENTRAINEMENTS
Les entrainements sont les bonus passifs qu'un personnage peut cumuler au fur et à mesure de son apprentissage. Ils impactent généralement les attributs du personnage comme les PV, les résistances, les bonus au combat, etc. Ils peuvent aussi prendre la forme de nouvelles capacités passives (e.g. ambidextrie).
RESSOURCES
Costaud (I à III, 10 po/niv) : Le personnage gagne +1 PV max de base par niveau d'entrainement.
Énergique (I à III, 10 po/niv) : Le personnage gagne +1 PR max de base par niveau d'entrainement.
Ordonné (I à III, 10 po/niv) : Le personnage gagne +1 PI max de base par niveau d'entrainement.
COMBAT
Athlétisme I (50 po) : Le personnage gagne +1 en mouvement de base.
Encaissement I (50 po) : Le personnage gagne +1 en protection naturelle.
Initiateur (I à III, 10 po/niv) : Le personnage gagne +1 en bonus d'initiative par niveau d'entrainement.
DÉGÂTS
Précis (I à III, 50 po/niv) : Le personnage gagne +1 en bonus de dégâts à distance par niveau d'entrainement.
Puissant (I à III, 50 po/niv) : Le personnage gagne +1 en bonus de dégâts magiques par niveau d'entrainement.
Violent (I à III, 50 po/niv) : Le personnage gagne +1 en bonus de dégâts au CàC par niveau d'entrainement.
RÉSISTANCES
Antivenin I (20 po) : Le personnage gagne +1 en résistance de base au poison.
Bonne étoile I (20 po) : Le personnage gagne +1 en résistance de base à la malédiction.
Impassible I (20 po) : Le personnage gagne +1 en résistance de base à l'enchantement.
Sang épais I (20 po) : Le personnage gagne +1 en résistance de base à l'hémorragie.
CONNAISSANCES
Arcanes (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Artisanat (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Commerce (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Géographie (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Histoire (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Nature (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Politique (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Religion (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
Ville (100 po) : Le personnage obtient cette nouvelle connaissance.
AUTRES
Ambidextrie (80 po) : Le personnage peut manier deux armes à 1M sans désavantage.
Célérité (500 po) : Le personnage peut effectuer une deuxième action durant son tour.
Réaction I (200 po) : Le personnage bénéficie d'une deuxième réaction durant son tour.
Magie de bataille (500 po) : le personnage peut incanter un sort même s'il a les mains prises, tant qu'il est en capacité de bouger les bras.
Usage des pavois (80 po) : Le personnage peut manier un pavois sans désavantage.
Puiser en soi (500 po): Double le bonus d'attribut pour un attribut à 5 ou pour deux attributs à 4, au choix. Ce talent ne peut être appris qu'une seul fois par personnage.