ALCHIMIE
L'alchimie est pratiquée par les alchimistes. Elle est l'une des deux branches de magie appliquée et une des neuf écoles de magie. Ces derniers ont appris à infuser des sorts dans des liquides. Conférents des propriétés magiques à ceux qui les consomment.
Ils sont généralement recherchés, notamment par les seigneurs, pour leurs capacités à soigner le peuple et à renforcer les soldats.
Fortifiants
Les fortifiants sont des potions venant renforcer le corps et le métabolisme de ceux qui les consomment, de multiples façons possibles.
Coup de trique de Krak (100 po) : Le personnage voit son endurance se renforcer. Il gagne un avantage à tous ses JS:CON contre l'épuisement pendant 1 jour.
Sanguine de salamandre (100 po) : Le personnage se sent rafraichi. Il gagne un avantage à tous ses JS:CON contre la chaleur extrême pendant 1 jour.
Tartiflette kobold (100 po) : Le personnage ne sent plus autant le besoin de boire ou de se nourrir. Il gagne un avantage à tous ses JS:CON contre la faim et la soif pendant 1 jour.
Rasade du yéti (100 po) : Le personnage se sent réchauffé. Il gagne un avantage à tous ses JS:CON contre le froid extrême pendant 1 jour.
Peau effritée d'estomac (200 po) : Le métabolisme du personnage change de pH pendant 1 jour, absorbant les dégâts d'acide subits et lui redonnant autant de points de vie.
Anguille surchargée (200 po) : Le métabolisme du personnage change, sa peau se couvrant de fines écailles bleuâtres pendant 1 jour. Il absorbe les dégâts de foudre subits, lui redonnant autant de points de vie.
Flocon en flacon (200 po) : Le métabolisme du personnage change, ses articulations se couvrant de poils drus pendant 1 jour. Il absorbe les dégâts de givre subits, lui redonnant autant de points de vie.
Alcool de dragon (200 po) : Le métabolisme du personnage change, ses pupilles se fendent et deviennent oranges pendant 1 jour. Il absorbe les dégâts de feu subits, lui redonnant autant de points de vie.
Peau effeuillée d'estomac (150 po) : Le métabolisme du personnage maintient un pH magiquement pendant 1 jour, immunisant le personnage contre les dégâts d'acide.
Anguille pilée (150 po) : Le métabolisme du personnage change, sa peau se couvrant de d'épaisses écailles bleuâtres pendant 1 jour, immunisant le personnage contre les dégâts de foudre.
Givrée de flocon (150 po) : Le métabolisme du personnage change, couvrant tout son corps de poils drus pendant 1 jour, immunisant le personnage contre les dégâts de givre.
Alcool de wyverne (150 po) : Le métabolisme du personnage change, ses pupilles se fendent et deviennent rouges pendant 1 jour, immunisant le personnage contre les dégâts de feu.
Corne de sabot (150 po) : Le métabolisme du personnage change, sa peau se recouvre d'une pélicule d'ivoire pendant 1 jour, conférent +1 prot naturelle au personnage.
Peau jeune d'estomac (100 po) : Le métabolisme du personnage augmente son pH magiquement pendant 1 jour, rendant le personnage résistant aux dégâts d'acide.
Fortifiant de résistance à la foudre (100 po) : Le métabolisme du personnage change, sa peau se couvrant de larges écailles bleuâtres pendant 1 jour, rendant le personnage résistant aux dégâts de foudre.
Flocon en gelée (100 po) : Le métabolisme du personnage change, son dos et son torse se couvrant de poils drus pendant 1 jour, rendant le personnage résistant aux dégâts de givre.
Alcool de drake (150 po) : Le métabolisme du personnage change, ses pupilles se fendent et deviennent jaunes pendant 1 jour, rendant le personnage résistant aux dégâts de feu.
Poulpe-au-pot (150 po) : Le métabolisme du personnage change, des branchies apparaissant sur son cou pendant 1 jour, le rendant capable de respirer sous l'eau.
Mixtures
Les mixtures sont des mélanges étranges et généralement peut ragoutant, aux effets agissant généralement sur les sens et l'instinct de ceux qui les avalent.
Poids du monde (150 po) : La créature avalant cette mixture se sent particulièrement fatiguée pendant 1 journée. Elle échoue automatiquement ses JS:CON contre l'épuisement.
Pavupapri (300 po) : La créature avalant cette mixture devient invisible pendant une heure et ne peut être révélée que par la magie. Elle peut cependant être entendue ou sentie.
Ambroisie divine (1000 po) : La créature avalant cette mixture devient invincible pendant une scène et ne peut être tuée. Elle ressent cependant la douleur.
Mélange des cinq sens (300 po) : La créature avalant cette mixture obtient le don de clairvoyance pendant une scène. Elle est capable de voir l'invisible, entendre l'inaudible, sentir l'inodore, ressentir l'au-delà, le tout se superposant à sa vision normale.
Fiole folie (300 po) : La créature avalant cette mixture devient confuse pendant 1 scène, ne sachant plus qui elle est, où elle est, qui sont ses amis ou ses enemies. Elle devient, par la même occasion, malléable et sensible aux manipulations ou aux mensonges.
Perception de l'aigle (100 po) : La créature avalant cette mixture gagne un double avantage à tout ses JA:SAG dont le but est de percevoir, ressentir ou entendre quelque chose pendant 1 journée.
Agilité de l'écureuil (100 po) : La créature avalant cette mixture gagne un double avantage à tout ses JA:DEX dont le but est de courir, grimper, sauter ou se déplacer pendant 1 journée.
Fortitude de l'ours (100 po) : La créature avalant cette mixture gagne un double avantage à tout ses JA:CON dont le but est d'encaisser, endurer ou se protéger pendant 1 journée.
Tempus fugit (100 po) : La créature avalant cette mixture est extrêmement ralentie pendant 1 scène. Elle ne peut jouer qu'un tour sur trois durant un combat.
Délicieusement mixé (100 po) : Quand elle est versée dans quelque chose, ou quelque part, cette mixture dégage une odeur particulièrement appétissante pendant 1 scène (JS:CON avec désavantage résister à vouloir se nourrir).
Mix putride (100 po) : Quand elle est versée dans quelque chose, ou quelque part, cette mixture dégage une odeur particulièrement révulsant pendant 1 scène (JS:CON avec désavantage pour ne pas vomir).
Uhustic (100 po) : Quand elle est versée quelque part, cette mixture rend le support particulièrement collant pendant 1 scène (JS:FOR).
Waxistic (100 po) : Quand elle est versée quelque part, cette mixture rend le support particulièrement glissant pendant 1 scène (JS:DEX).
Gasoil (100 po) : Quand elle est versée quelque part, cette mixture rend le support particulièrement inflammable pendant 1 scène.
Oeil de chouette (100 po) : La créature avalant cette mixture devient capable de voir dans l'obscurité comme en plein jour, et dans la nuit comme si c'était l'obscurité, et ce pendant 1 jour. Elle est cependant aveuglé pendant 1 tour (JS:CON) si une source de lumière proche (portée CàC) entre dans son champ de vision.
Lucospeed (1000 po) : La créature avalant cette mixture est extrêmement accélérée pendant 1 scène. Elle peut jouer deux fois par tout durant un combat.
Mixture avec une tête de mort (100 po) : La créature avalant cette mixture doit réussir un JR:Poison ou mourrir empoisonnée (c'était écrit sur l'étiquette).
Lumière en bouteille (100 po) : Les yeux de la créature avalant cette mixture se transforment en véritables phares, éclairant aussi bien qu'une torche. L'effet dure 1d6 heures. Le seule autre moyen d'empêcher la lumière est que la créature ferme les yeux.
Philtres
Les philtres sont des mixtures ayant généralement pour but de générer des émotions précises chez la ou les créatures les ingurgitant. Cependant, elles servent aussi à changer le physique du consommateur.
Bière du géant (100 po) : La créature avalant ce philtre grandit d'une taille pendant 1 scène. La loi de la conservation de masse s'appliquant, ce changement est purement esthétique et/ou pratique.
Philtre d'amour (500 po) : La créature avalant ce philtre tombe désespérément amoureux de la première créature humanoïde qu'elle voit.
Ironnie de Serghar (800 po) : La créature avalant ce philtre change irrémédiablement de race (au choix du consommateur si désiré, aléatoirement sinon).
Ranma (800 po) : La créature avalant ce philtre change irrémédiablement de sexe.
Malédiction d'Igvalth (500 po) : La créature avalant ce philtre développe une haine absolue de la première créature humanoïde qu'elle voit.
Parfum de jouvance (1000 po) : La créature avalant ce philtre rajeunit d'un cycle de vie (bébé < enfant < adolescent < jeune adulte < adulte < adulte mature < ancien).
Bière du liliputien (100 po) : La créature avalant ce philtre rapetisse d'une taille pendant 1 scène. La loi de la conservation de masse s'appliquant, ce changement est purement esthétique et/ou pratique.
Malédiction de Nevalth (500 po) : La créature avalant ce philtre développe une terreur absolue de la première créature humanoïde qu'elle voit.
Parfum de sénescence (1000 po) : La créature avalant ce philtre vieilli d'un cycle de vie (bébé < enfant < adolescent < jeune adulte < adulte < adulte mature < ancien).
Potions
Les potions sont des mélanges alchimiques relativement rares dont le seul objectif est de sauver la vie, soigner les blessures et restaurer la santé de leurs consommateurs.
Potion avec une tête de mort barrée (100 po) : La créature avalant cette potion réussit automatiquement ses JR:Poison pendant 1 scène (c'est écrit sur l'étiquette).
Potion coagulante (100 po) : La créature avalant cette potion réussit automatiquement ses JR:Hémorragie pendant 1 scène.
Potion de clarté (100 po) : La créature avalant cette potion réussit automatiquement ses JR:Enchantement pendant 1 scène.
Potion de rémission (100 po) : La créature avalant cette potion réussit automatiquement ses JS:CON contre les maladies pendant 1 scène.
Potion de ressource majeure (200 po) : La créature avalant cette potion récupère 6 PR.
Potion de ressource mineur (50 po) : La créature avalant cette potion récupère 3 PR.
Potion de ressource supérieure (500 po) : La créature avalant cette potion récupère 9 PR.
Potion de soin majeure (200 po) : La créature avalant cette potion récupère 6 PV.
Potion de soin mineur (50 po) : La créature avalant cette potion récupère 3 PV.
Potion de soin supérieure (500 po) : La créature avalant cette potion récupère 9 PV.