BÉNÉDICTION
La bénédiction est l'une des neuf écoles de magie. Les béniteurs sont des pratiquants de l'art arcanique toujours très appréciés. Pour cause : ils aident le peuple de toutes les façons possibles, en les soignant, les soutenant et les protégeant. Ils sont généralement nombreux et répartis partout dans le monde.
Magie blanche
Les sorts de bénédiction de magie blanche sont les suivants :
Bouclier anti-magique (200 po, x PR) : le lanceur de sort protège la créature ciblée en l'entourant d'un bouclier anti-magique, annulant toute magie essayant d'y pénétrer et dont elle est la cible.
Expiation (200 po, x PR) : le lanceur de sort lève tout enchantement atteignant la créature ciblée et modifiant ainsi son comportement.
Bénédiction (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort bénie la créature ciblée, lui conférant un avantage à tous ses jets de sauvegarde et de résistance jusqu'à la fin du combat ou de la scène.
Cercle de protection (200 po, 5 PR) : le lanceur de sort créé un cercle au sol représentant une surface de 6x6 mètres (3x3 cases). Toutes les créatures dans ce cercle ne peuvent être attaqués par des créatures conjurées tant que le lanceur maintient sa concentration.
Cercle de bénédiction (200 po, 5 PR) : le lanceur de sort créé un cercle au sol représentant une surface de 6x6 mètres (3x3 cases). Toutes les créatures dans ce cercle obtiennent un avantage à tous leurs jets de sauvegarde et de résistance.
Soigner les égratignures (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort soigne magiquement la créature ciblée, lui rendant 2 PV.
Soigner les blessures (200 po, 2 PR) : le lanceur de sort soigne magiquement la créature ciblée, lui rendant 4 PV.
Soigner les mutilations (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort soigne magiquement la créature ciblée, lui rendant 6 PV.
Arrêter l'hémorragie (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort annule tous les effets d'hémorragie que subit la créature ciblée. Si la créature a échoué son JR:Hémorragie, le lanceur de sort a jusqu'au début du prochain tour de la cible pour lancer ce sort dans le but de la sauver.
Rapidité (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée une vitesse accrue, doublant ses points de mouvement jusqu'à la fin du combat ou de la scène.
Saut (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée la capacité de sauter beaucoup plus haut qu'à son habitude. Elle peut ainsi sauter de 10 m en hauteur par saut durant le combat ou la scène.
Natation (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée une vitesse de nage accrue, décuplant ses points de mouvement dans l'eau jusqu'à la fin du combat ou de la scène.
Parachute (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée la capacité de ralentir sa chute durant le combat ou la scène. Elle tombe ainsi au ralenti, sa chute n'accélérant pas avec la hauteur tombée et n'entrainant aucun dégât de chute.
Protection contre les projectiles (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée une protection complète contre tous les projectiles non-magiques et contre la moitié des projectiles magiques dont elle est la cible. Attention cependant, les dégâts de zone, à base de projectiles, sans cible spécifique ne sont pas affectés (e.g. pluies de flèches).
Protection contre la peur (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réussit à renforcer le courage de la créature ciblée. Celle-ci obtient un avantage à tous ses JS:SAG (si d'origine magique) ou JS:CHA (si d'origine naturelle) de défense contre la peur jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Protection contre la malédiction (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réussit à renforcer l'âme de la créature ciblée. Celle-ci obtient un avantage à tous ses JR:Malédiction jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Protection contre l'enchantement (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réussit à renforcer l'âme de la créature ciblée. Celle-ci obtient un avantage à tous ses JR:Enchantement jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Protection contre le poison (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réussit à renforcer l'âme de la créature ciblée. Celle-ci obtient un avantage à tous ses JR:Poison jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Protection contre l'hémorragie (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réussit à renforcer l'âme de la créature ciblée. Celle-ci obtient un avantage à tous ses JR:Hémorragie jusqu'à la fin de la scène ou du combat.
Repousser les éléments (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée une résistance accrue contre le froid ou la chaleur extrême, donnant un avantage à tous ses JS:CON durant une journée.
Bouclier magique (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée un bouclier magique lui donnant un bonus de +2 Protection jusqu'à la fin du combat ou de la scène.
Magie noire
Les sorts de bénédiction de magie noire sont les suivants :
Vision des ténèbres (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort permet à la créature ciblée de voir dans l'obscurité comme en plein jour et dans les ténèbres comme s'il s'agit d'une relative obscurité. Attention cependant, toute source de lumière dans le champ de vision du personnage peut l'éblouir, voire l'aveugler si elle est proche.
Lever la malédiction (200 po, x PR) : le lanceur de sort réussit à lever une malédiction atteignant la créature ciblée. Le coût en PR dépend de la puissance et du type de la malédiction.
Soigner la maladie (200 po, x PR) : le lanceur de sort réussit à soigner une maladie atteignant la créature ciblée. Le coût en PR dépend de la gravité et du type de la maladie.
Dissiper l'invocation (200 po, x PR) : le lanceur de sort réussit à renvoyer l'invocation ciblée. Le coût en PR dépend de la puissance et du type de l'invocation.
Dissiper le mal (200 po, x PR) : le lanceur de sort réussit à renvoyer une créature conjurée à son plan d'existence. Le coût en PR dépend de la puissance et du type de la créature conjurée ciblée.
Neutraliser le poison (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort annule tous les effets de poison que subit la créature ciblée. Si la créature a échoué son JR:Poison, le lanceur de sort a jusqu'au début du prochain tour de la cible pour lancer ce sort dans le but de la sauver.
Réincarnation (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort empêche l'âme de la créature défunte de traverser dans l'au-delà, la réincarnant dans le corps visible d'une autre créature. Dans le cas où le corps est celui d'une créature encore vivante, celle-ci doit faire un JR:malédiction. Sur un échec, son âme est expulsée, devenant un fantôme qui hantera ce lieu et l'autre âme prend le contrôle du corps. Sur un succès, elle garde son corps, le sort échoue et l'âme de la créature morte hante le lieu. Sur un succès partiel, les deux âmes se battent pour le contrôle du corps (effets au choix du joueur et meneur).
De pierre à chaire (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort transforme la créature ciblée, changée en pierre un jour, de nouveau en chaire et en os. Attention, si la créature ciblée est naturellement faite de pierre, elle ne peut pas être transformée en chaire.
Respiration aquatique (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée la capacité de respirer sous l'eau jusqu'à la fin du combat ou de la scène.