FORGEMAGIE
La forgemagie est pratiquée par les forgemages. Elle est l'une des deux branches de magie appliquée et une des neuf écoles de magie. Ces derniers ont appris à insuffler des effets magiques dans des équipements. Conférents une grande puissance magique à ceux qui les portent.
Ils sont généralement recherchés, notamment par les seigneurs, pour leurs capacités protéger les soldats et améliorer les troupes.
Renforcements d'arme
Les renforcements d'arme ont pour but de fusionner de la magie, quelle que soit sa forme, avec une arme dans le but de la rendre toujours plus dangereuse.
Trempe d'acide (200 po) : l'arme se recouvre d'une pellicule d'acide magique. L'ennemi reçoit -1/-1 à sa protection par touche (si la protection tombe à 0, l'armure est détruite).
Trempe d'eau (200 po) : l'arme se recouvre d'une pellicule d'eau magique. Les dégâts de l'arme deviennent perçant et reçoivent un bonus de +4. L'ennemi touché est mouillé.
Trempe de flamme (200 po) : l'arme se recouvre de petites flammes magiques. Toute matière inflammable sur l'ennemi touché prend feu, subissant 4 dégâts par tour jusqu'à la fin du combat ou qu'il n'éteigne le feu.
Trempe de foudre (200 po) : l'arme se recouvre de petits arcs électriques magiques. Les dégâts de l'arme reçoivent un bonus de +2, ou +4 si l'ennemi porte une armure en métal.
Trempe de givre (200 po) : l'arme se recouvre d'une pellicule de givre magique. Les dégâts de l'arme reçoivent un bonus de +2. L'ennemi touché est immobilisé pendant 1 tour/2 tours.
Trempe de roche (200 po) : l'arme se recouvre d'une pellicule de roche. Les dégâts de l'arme deviennent contondants et reçoivent un bonus de +2. L'ennemi touché est entravé pendant 1tour/2 tours.
Trempe de vent (200 po) : l'arme se recouvre d'une pellicule de vent. Les dégâts de l'arme deviennent tranchants et reçoivent un bonus de +2. L'ennemi touché est repoussé de 5 mètres/10 mètres.
Trempe puissante (500 po) : l'arme reçoit un bonus de +6 dégâts (armes de corps-à-corps uniquement).
Trempe précise (500 po) : l'arme reçoit un bonus de +6 dégâts (armes à distance ou de lancer uniquement).
Trempe perçante (500 po) : l'arme ignore 2 points de la protection ennemie lors de l'application des dégâts.
Renforcements d'armure
Les renforcements d'armure ont pour but de fusionner de la magie, quelle que soit sa forme, avec une armure dans le but de la rendre toujours plus résistante.
Durcissement à l'acide (200 po) : l'armure devient résistante à l'acide (dégâts d'acide divisés par deux et annule tout autre effet dû à l'acide).
Durcissement à l'eau (200 po) : l'armure devient immunisée au feu (dégâts de flamme et tout autre effet dû au feu sont annulés) mais sensible au givre (dégâts de givre multipliés par deux et double tout autre effet dû au givre).
Durcissement à la flamme (200 po) : l'armure devient immunisée au givre (dégâts de givre et tout autre effet dû au givre sont annulés) mais perd tous ses bonus magiques si mouillée.
Durcissement à la foudre (200 po) : l'armure devient immunisée à la foudre (dégâts de foudre et tout autre effet dû à la foudre sont annulés).
Durcissement à la givre (200 po) : l'armure devient résistante au feu (dégâts de flamme divisés par deux et annule tout autre effet dû aux flammes).
Durcissement à la roche (200 po) : l'armure devient résistante à la foudre (dégâts de foudre divisés par deux et annule tout autre effet dû à la foudre).
Durcissement au vent (200 po) : l'armure devient immunisé à l'acide (dégâts d'acide divisés et tout autre effet dû à l'acide annulés) mais le personnage ne peut plus se déplacer silencieusement (les déplacements discrets sont toujours possibles).
Discrétion forgemagique (500 po) : l'armure ne fait bien moins de bruit quand elle est portée, donnant un avantage aux jets de déplacement discret et silencieux.
Légèreté forgemagique (100 po) : l'armure ne pèse plus que 1 PI, quelle que soit son score de PI initial.
Mouvement forgemagique (100 po) : l'armure donne +3 mouvement à son porteur.
Protection forgemagique (100 po) : le score de protection de l'armure gagne un bonus de +1.
Rapidité forgemagique (100 po) : l'armure donne +5 initiative à son porteur.
Cerclage forgemagique (100 po) : l'armure donne +1 résistance Enchantement à son porteur.
Tissage forgemagique (100 po) : l'armure donne +1 résistance Hémorragie à son porteur.
Ornement forgemagique (100 po) : l'armure donne +1 résistance Malédiction à son porteur.
Maillage forgemagique (100 po) : l'armure donne +1 résistance Malédiction à son porteur.
Silence forgemagique (1000 po) : l'armure ne fait plus aucun bruit quand elle est portée, donnant un double avantage aux jets de déplacement discret et silencieux.
Forgemagie d'autres objets
Les armes et les armures ne sont pas les seuls objets pouvant recevoir un don de forgemage, même s'ils sont les candidats les plus courants. Plus rarement, un forgemage fait usage de son art sur d'autres objets dans le but d'en améliorer les qualités.
Alarme forgemagique (100 po) : l'objet se voit équipé d'une alarme. Les modalités d'activation, de déclenchement et d'alerte sont au désir de son propriétaire.
Lévitation forgemagique (100 po) : l'objet lévite entre 10 cm et 200 cm du sol, au choix de son propriétaire.
Enracinement forgemagique (100 po) : l'objet s'enfonce d'un mètre dans le sol si celui-ci est meuble, ou fait surgir des racines qui l'emprisonnent à la place, si le sol est dur. L'objet reste inaccessible et inutilisable par une autre créature que son propriétaire tant qu'il n'a pas été déterré ou que les racines n'ont pas été retirées.
Surprise forgemagique (200 po) : l'objet est piégé, libérant une détonation arcanique faisant 10 dégâts à toute créature à portée de CàC si une créature autre que son propriétaire essaie de s'en servir.
Capture forgemagique (200 po) : l'objet est piégé, capturant toute créature essayant de s'en servir, autre que son propriétaire. La créature ainsi capturée est immobilisée pendant une journée.
Invisibilité forgemagique (200 po) : l'objet est invisible aux yeux de tous si ce n'est à ceux de son propriétaire. L'invisibilité peut-être percée de la même façon qu'une invisibilité magique. L'objet est manipulable de façon normale.
Éthérilité forgemagique (200 po) : l'objet est éthéré. Il est devient transparent et toute créature autre que son propriétaire passe au travers plutôt que de le toucher.
Flash forgemagique (200 po) : l'objet est piégé, libérant une explosion lumineuse aveuglant toute créature dont l'objet est dans le champ de vision, si une créature autre que son propriétaire essaie de s'en servir.
Bang forgemagique (200 po) : l'objet est piégé, libérant une explosion retentissante assourdissant toute créature dont l'objet est dans les 15 mètres, si une créature autre que son propriétaire essaie de s'en servir.
Putréfaction forgemagique (200 po) : l'objet est piégé, libérant un gaz putride révulsant toute créature dont l'objet est dans les 15 mètres, si une créature autre que son propriétaire essaie de s'en servir.
Lumière forgemagique (200 po) : l'objet est capable d'éclairer aussi bien qu'une torche tant que l'effet est actif. Seul son propriétaire peut décider de l'activer ou le désactiver.
Verrouillage forgemagique (200 po) : l'objet est inutilisable par toute créature autre que son propriétaire. Seul un autre forgemage peut tenter de briser le verrouillage sans détruire l'objet.
Fausse forme forgemagique (200 po) : la forme de l'objet est changée de façon illusoire, en celle d'un autre objet de taille équivalente.
Fausse nature forgemagique (200 po) : la nature de l'objet est changée de façon illusoire (e.g. un arc en bois ressemble alors à un arc en pierre, ou un arc en métal).