ILLUSION
L'illusion est l'une des neuf écoles de magie. Les illusionnistes ont élevé les tours de passe-passe et de diversion au rang d'art. Il est dit que les plus grands maîtres auraient trouvé un lien déroutant entre l'illusion et la réalité elle-même.
Magie blanche
Les sorts d'illusion de magie blanche sont les suivants :
Flame féérique (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort créé une flamme multicolore au bout d'un morceau de bois afin d'en faire une torche colorée. L'effet suit les règles de torche.
Fausse téléportation (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort fait semblant de se téléporter ailleurs. Il disparaît pendant un tour, devenant ainsi invisible, avant de réapparaître. Il peut se déplacer pendant qu'il est invisible, mais toute autre action le rend visible.
Feindre la morte (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort fait semblant de mourir. Seule une osculation physique, ou une détection de la magie, révèle la supercherie. Le personnage reste ainsi "mort" tant qu'il ne fait aucune autre action.
Fausse envolée (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort fait semblant de léviter au dessus du sol (environ 50 cm). Il est techniquement en train de marcher durant toute la durée du sort.
Fausse croissance (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort grandit d'une catégorie de taille de façon illusoire.
Miroir sans teint (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort réalise une copie de lui-même, qui ressemble, se meut, parle et sent exactement comme lui pendant une scène.
Faux polymorphe (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort transforme la créature ciblée en un animal inoffensif de son choix, moyen ou petit, pendant une scène. Si la créature n'est pas consentante, elle pense vraiment avoir été transformée.
Fausse odeur (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort répand une odeur de son choix à un lieu qu'il peut voir. L'odeur reste pendant une scène.
Faux son (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort fait surgir un bruit, un son ou une parole simple de son choix à un lieu qu'il peut voir. Le bruit se répète tant que le lanceur de sort reste concentré.
Fausse goût (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort imprègne un goût de son choix à un objet ou un consommable qu'il peut voir. Le goût reste pendant une scène.
Faux terrain (200 po, x PR) : le lanceur de sort change une zone de 5x5 mètres par PR dépensé en terrain de son choix pendant 1 scène (e.g. de l'eau ressemble alors à un plancher, ou un couloir en tranchée enflammée). Cela reste une illusion.
Message (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort chuchote un message au vent à destination d'une créature de son choix. Si du vent peut se frayer un passage jusqu'aux oreilles de la créature destinataire, celle-ci recevra le message quelle que soit la distance. Le message se déplace ainsi en ligne droite à 50 km/h.
Image miroir (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort se duplique de façon illusoire. Toutes les créatures essayant de l'attaquer ont désavantage sur leur JA:ATQ.
Fausse image (200 po, 1 PR/taille) : le lanceur de sort créé une image de son choix à un endroit qu'il peut voir, en mouvement mais qui n'émet aucun son, ni aucune odeur.
Ventriloque (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort peut parler sans que ses lèvres ne bougent, et même s'il est muet, pendant 1 tour.
Magie noire
Les sorts d'illusion de magie noire sont les suivants :
Changer la race (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort change la race de la créature ciblée en la race de son choix. Le changement dure 1 scène.
Changer le sexe (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort change le sexe de la créature ciblée. Le changement dure 1 scène.
Changer la taille (200 po, 1 PR/taille) : le lanceur de sort change la taille de la créature ciblée. Le changement dure 1 scène.
Changer la voix (200 po, 1 PR/taille) : le lanceur de sort change le timbre et le volume de la voix de la créature ciblée. Le changement dure 1 scène.
Cercle d'invisibilité (200 po, 1 PR/taille) : le lanceur de sort créé un cercle de 9 mètre de diamètre dans lequel toute créature devient invisible pendant 1 scène.
Véritable image (200 po, 1 PR + 1 âme) : le lanceur de sort créé une image de son choix à un endroit qu'il peut voir, en mouvement mais qui n'émet aucun son, ni aucune odeur. L'image est une créature ayant 1 PV et dure jusqu'à tuée ou dissipée.
Véritable odeur (200 po, 1 PR + 1 âme) : le lanceur de sort répand une odeur de son choix à un lieu qu'il peut voir. L'odeur reste tant qu'elle n'est pas dissipée.
Véritable son (200 po, 1 PR + 1 âme) : le lanceur de sort fait surgir un bruit, un son ou une parole simple de son choix à un lieu qu'il peut voir. Le son se répète tant qu'il n'est pas dissipé.
Véritable goût (200 po, 1 PR + 1 âme) : le lanceur de sort imprègne un goût de son choix à un objet ou un consommable qu'il peut voir. Le goût reste tant qu'il n'est pas dissipé.
Invisibilité (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort devient invisible pendant 1/2 tours. Il peut être entendu ou senti, mais ne peut être vu qu'avec des moyens magiques.
Pyrotechnie (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort fait surgir de ses mains des gerbes de flammes colorées et bruyantes. Toutes les créatures ennemies ayant le lanceur de sort dans leur champ de vision doivent réussir un JS:SAG ou obtenir le statut déconcentré pendant 1 tour.
Bâton sinueux (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort transforme, de façon illusoire, un bâton en serpent pendant 1 tour.
Télékinésie (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort peut déplacer et/ou activer un objet de petite taille. L'objet doit rester visible durant toute la durée du sort.
Sens scrutateurs (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort confère à la créature ciblée la capacité de percer à travers toute illusion, qu'elle soit visuelle et/ou auditive et/ou olfactive, jusqu'à la fin du combat ou de la scène.