MALÉDICTION
La malédiction est l'une des neuf écoles de magie. Les maudisseurs sont des pratiquants de l'art arcanique que personne n'avoue aimer et dont personne n'avoue avoir besoin. Cependant, ils sont presque aussi répandus que les béniteurs, preuve que les coeurs des mortels sont loin d'être ceux d'enfants de choeur...
Magie blanche
Les sorts de malédiction de magie blanche sont les suivants :
Quête (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort entraine la créature ciblée à effectuer une tâche précise. Chaque jour passant durant lequel la créature ne travaille pas d'une façon ou d'une autre à la réalisation de sa quête, le sentiment de culpabilité de la créature augmente. Si trop de jours s'écoulent sans action, ou que la créature abandonne, sa culpabilité la poussera à la mort.
Silence (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort rend muette la créature ciblée jusqu'à la fin du combat, de la scène, ou que la malédiction soit levée. La créature ciblée obtient le statut "amuï".
Stop (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort empêche toute action de la créature ciblée jusqu'à la fin de la scène ou du combat, ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée. La créature ciblée obtient le statut "paralysé".
Immobiliser (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort restreint tout mouvement de la créature ciblée jusqu'à la fin de la scène ou du combat, ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée. La créature ciblée obtient le statut "paralysé".
Perfide force (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de FOR avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Perfide dextérité (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de DEX avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Perfide constitution (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de CON avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Perfide intelligence (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de INT avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Perfide sagesse (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de SAG avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Perfide charisme (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci fait alors tous ses jets de CHA avec double-désavantage, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Malchance (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, lui donnant le mauvais oeil jusqu'à ce que la malédiction soit levée. Elle a un désavantage à toutes ses actions et obtient un échec critique si sont jet de dés obtient au moins un 1.
Blanche neige (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée. Celle-ci ne se réveillera pas à l'issu de son prochain sommeil. Elle ne vieillira pas, n'aura pas besoin de satisfaire un quelconque besoin naturel, ni ne pourra tomber malade. Elle reste cependant endormie jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou la malédiction levée.
Ralentissement (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, rabaissant à 1 son score de mouvement jusqu'à la fin de la scène ou du combat, ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Polymorphe (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, la transformant en animal inoffensif jusqu'à la fin de la scène ou du combat, ou jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Magie noire
Les sorts de malédiction de magie noire sont les suivants :
Fardeau (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort entraine la créature ciblée à effectuer une tâche précise. Chaque jour passant durant lequel la créature ne travaille pas d'une façon ou d'une autre à la réalisation de sa quête, les forces physiques de la créature la quitteront un peu plus, menant éventuellement à sa mort.
Perte du sens (200 po, 2 PR) : le lanceur de sort fait perdre le sens principal de la créature ciblée jusqu'à la fin de la scène ou du combat, ou que la malédiction soit levée. Il s'agit du sens sur lequel elle se base en priorité pour survivre dans son environnement. La créature obtient donc l'un des statuts "aveuglé", "assourdi" ou "anosmique".
Paralysie (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort force la créature ciblée à arrêter tous ses mouvements et actions jusqu'à ce que la malédiction soit levée. La créature ciblée obtient le statut "paralysé" et meurt d'asphyxie après 5 tours.
Empoisonnement (200 po, 1 PR) : le lanceur de sort empoisonne magiquement et à distance la créature ciblée. Elle doit réussir un JR:Poison ou mourir après 1 tour / 3 tours.
Nuage empoisonné (200 po, 5 PR) : le lanceur de sort créé un nuage de poison de 6x6 mètres (ou 3x3 cases) centré à un endroit qu'il peut voir. Toutes les créatures dans et/ou passant dans le nuage doivent réussir un JR:Poison ou mourir après 1 tour / 3 tours.
Faible force (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa FOR à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Faible dextérité (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa DEX à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Faible constitution (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa CON à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Faible intelligence (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa INT à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Faible sagesse (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa SAG à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.
Faible charisme (200 po, 3 PR) : le lanceur de sort maudit la créature ciblée, abaissant sa CHA à un score de 1, avec toutes les conséquences que cela implique, jusqu'à ce que la malédiction soit levée.