COMBATS
Le combat est une expérience centrale au jeu de rôle, car qui vainc sans effort, triomphe sans gloire. Une aventure n'en serait pas une sans avoir des ennemis pour se mettre en travers de la route des personnages, sur leur quête de fortune, de renommée, ou juste parce qu'ils ont décidé de sauver le monde.
Tout commence par un jet d'initiative
Pour démarrer un combat, il faut savoir qui va donner le premier coup. C'est ce qu'on appelle déterminer l'ordre d'initiative. Cela se fait de la façon suivante :
Chaque joueur jette 2d6. Il additionne les résultats obtenus et y ajoute son bonus d'initiative. Il détermine ainsi son rang d'initiative, c'est à dire le moment où il va jouer durant le tour de table. Plus le score est grand, mieux c'est.
Le meneur fait la même chose pour chaque ennemi s'opposant aux personnages. De même, plus le score est grand, mieux c'est.
Les rangs d'initiatives des personnages et des ennemis sont ensuite comparés pour déterminer un ordre de passage durant les tours de table, le rang le plus élevé jouant le premier et le rang le plus bas jouant le dernier.
Le combat commence alors en suivant l'ordre d'initiative, chaque personnage ou ennemi effectuant son tour de jeu quand c'est son tour de jouer.
Un personnage très rapide (avec une grande initiative) peut choisir de retarder son tour de jeu pour jouer plus tard durant un même tour de table.
Autres façons de gérer l'initiative
Voici deux autres façons intéressantes de gérer l'initiative durant une partie. Elles sacrifient généralement le côté ludique (et la variante aléatoire) des jets d'initiative au profit de la stratégie des joueurs ou de la rapidité du jeu. Attention cependant, ces deux options rendent les combats particulièrement dangereux, les deux camps pouvant facilement éliminer des adversaires du camp opposé avant qu'il n'ait pu réagir.
Option 1 : l'ordre d'initiative des personnages est déterminé aux dés, une seule fois en début de partie et conservé durant toute la session. Les ennemis jouent dans l'ordre désiré par le meneur. Pour cette option, je recommande vivement de toujours donner la main à la défense. C'est à dire que celle-ci joue toujours en premier s'il n'y a pas eu d'embuscade. Dans le cas d'une embuscade, le camp attaquant dispose d'un tour avant que la défense ne puisse jouer.
Ce qui est perdu en variété est gagné en efficacité et en temps de jeu.Option 2 : les joueurs choisissent leur ordre d'initiative en début de partie qui est conservé toute la session (on ne fait pas recours aux dés). Cependant, les ennemis agissent toujours en premier dans un combat, qu'ils soient en attaque ou en défense, tant qu'ils ne sont pas tombés dans une embuscade. Si les personnages subissent une embuscade, l'ennemi dispose d'un tour gratuit (et attaque donc deux fois avant que les joueurs ne puissent jouer). Si les personnages effectuent une embuscade, ils disposent d'un tour entier avant que l'ennemi ne puisse réagir.
Ce qui est perdu en variété est gagné en léthalité et en stratégie.
Qu'est-ce qu'un tour de jeu et un tour de table ?
Ces deux notions sont souvent confondues, elles sont même souvent regroupées sous la même dénomination, n'aidant pas à la compréhension. Mais rassure-toi, c'est facile :
Tour de jeu : il s'agit du moment où un participant (joueur ou meneur) peut faire agir son personnage. Durant un combat, un tour de jeu comprend un déplacement (aussi appelé mouvement) et une action.
Tour de table : il s'agit d'un cycle complet regroupant l'ensemble des tours de jeu des personnages et des ennemis. Durant un combat, une fois que tous les participants ont effectué leur tour de jeu, le tour de table prend fin et un nouveau peut commencer.
Types d'actions possibles durant un combat
Il existe plusieurs types d'action possibles durant un combat, chacune avec une dénomination particulière pour ne pas les confondre.
Action : permet au personnage de faire une action (attaquer un ennemi, défendre un allié, jeter un sort, utiliser un objet, etc).
Chaque personnage dispose d'une action par tour de jeu.
Action gratuite : permet au personnage de faire une action très rapide, ou pouvant être faite en même temps qu'une autre (communiquer une information simple à ses alliés, dégainer une arme, faire un signe, etc).
Chaque personnage dispose d'une action gratuite par tour de jeu.
Déplacement : permet au personnage de se déplacer d'une distance égale à son score de mouvement.
Chaque personnage dispose d'un déplacement par tour de jeu. Un personnage peut cependant sacrifier son action pour effectuer un déplacement supplémentaire.
Réaction : permet au personnage de réagir quand ce n'est pas son tour (parer un coup, éviter un projectile, faire une attaque opportune, etc).
Chaque personnage dispose d'une réaction par tour de table.
Faire agir ou déplacer un personnage durant son tour de jeu n'est pas une obligation. Un personnage peut par exemple choisir de rester cacher derrière un obstacle afin de voir comment le combat va évoluer, sacrifiant ainsi son déplacement et son action.
Quand le combat prend-il fin ?
Le combat prend fin quand un des camps y participant l'a remporté. Il existe plusieurs façons de le déterminer :
Un camp est décimé : quand il n'y a plus d'ennemi vivant, il n'y a plus de combat.
Un camp est en fuite : le moral de l'ennemi a été brisé et il s'est enfui.
Un camp s'est rendu : l'ennemi a choisi de capituler pour vivre un jour de plus.
Le combat n'est pas la seule solution !
Il faut bien comprendre que si le combat a une place importante dans le jeu de rôle, cela ne veut pas dire que c'est la démarche à suivre dès que les joueurs rencontrent des êtres vivants. En effet, les personnages ne sont pas tout puissant et la mort peut arriver plus vite que prévu. De plus, chaque créature tient à sa vie et à ses proches, elle peut donc avoir différents comportements lorsqu'elle rencontre un personnage inconnue. Le meneur peut alors jeter en secret 1d6 et se reporter aux résultats ci-dessous :
La créature est amicale
La créature est curieuse
La créature est indifférente
La créature est prudente
La créature est effrayée
La créature est hostile
En conclusion, il est souvent plus intelligent de poser les questions avant de taper et de chercher à éviter le combat plutôt qu'à le provoquer.