CONNAISSANCES
Les connaissances représentent le savoir, la culture et l'expérience théorique sur des sujets précis qu'ont acquis et/ou accumulé les personnages au cours de leur vie et leurs aventures.
Fonctionnement
Le fonctionnement des connaissances est très simple. En effet, il y a certains savoirs qui ne s'inventent pas, que l'on ne peut pas deviner et que l'on ne peut pas non plus improviser sur le moment. Soit on les a obtenus, soit on ne les a pas.
Connaissance acquise : le personnage peut effectuer une action, comprendre une situation, solutionner un problème ou se rappeler de quelque chose, en lien direct avec cette connaissance.
Connaissance non acquise : le personnage ne peut absolument rien tenter qui serait en lien direct avec cette connaissance manquante.
Pour illustrer cette mécanique, nous pouvons donner l'exemple d'une langue étrangère qu'un personnage entendrait pour la première fois, de la lecture d'une carte de région sans aucune notion de géographie ou de l'estimation de la valeur d'un objet sans aucune notion de valeur commerciale.
Les connaissances incluent, entre autres, les langues parlées et les différentes cultures. Ainsi, un personnage orc, ayant grandit parmi les siens, possède par défaut les connaissances Langue (Orc) et Culture (Orc).
Connaissances existantes
Les connaissances existantes à la création de personnage sont au nombre de neuf :
Arcanes : connaissance de la magie et de ses différentes écoles.
Attention : cela ne permet pas d'identifier un objet magique, ni de ressentir la magie, deux actions nécessitant un talent spécial.Artisanat : connaissance des différents arts (chant, peinture, danse, etc) et artisanats (maçonnerie, tannerie, forge, etc) existants dans le monde. Un personnage disposant de cette connaissance pratique généralement un art ou un artisanat.
Commerce : connaissance du marchandage, du fonctionnement de l'économie et de la valeur relative de biens ou de services dans la région d'origine du personnage.
Géographie : connaissance des biomes et des reliefs naturels, apte à la lecture de cartes géographiques et maritimes, ainsi qu'à l'orientation dans les terres sauvages.
Histoire : connaissance des quelques événements historiques majeurs de son époque, de l'histoire de la région d'origine et de l'histoire de la race du personnage.
Nature : connaissance de la flore, de la faune et des minéraux présents dans le biome (forêts tempérées, désert aride, toundra glacée...) dont est originaire le personnage.
Politique : connaissance du fonctionnement des gouvernements et plus précisément de la loi, la diplomatie et les coutumes sociales de la région d'origine du personnage.
Religions : connaissances des différentes religions principales, ainsi que des cultes et des croyances mineurs de la région d'origine du personnage.
Ville : connaissance du fonctionnement des villes et de leurs règles officieuses, mais aussi de la disposition urbaine et du codes de rue de la région d'origine du personnage.
Cultures & Langues
Il existent de nombreuses Culture (nom) de par le monde, chacune ayant ses propres coutumes, lois et croyances, ainsi qu'une Langue (nom) raciale unique.
Culture (Elfe) : humanoïdes proches de la Nature, généralement grands et élancés, aux arts riches, impressionnants et diversifiés.
Culture (Humain) : humanoïdes vivant généralement dans de grandes villes. Ils sont connus pour être de bons diplomates et politiciens.
Culture (Nain) : humanoïdes vivants principalement dans les montagnes, généralement petits et trapus, dont l'artisanat est d'une robustesse et qualité incontestées.
Culture (Orc) : humanoïdes vivants principalement dans les plaines et les steppes, généralement grands et costauds. Ils sont connus pour être d'excellents combattants.
Langue (Commun) : langue parlée par tout humanoïde éduqué, permettant aux différentes races de se comprendre. Elle sert de pont entre les peuples.
Langue (Roublardage) : langue parlée par les bandits de tout poil, leur permettant de se comprendre en intercalant des mots codés dans une conversation classique.
Détailler les connaissances & connaissances cachées
Toute connaissance existante peut être divisée en sous-connaissances, précisant davantage le domaine qu'elle représente. Ainsi, une connaissance commune peut, à la discrétion du meneur et de ses besoins narratifs, être considérée inconnue du personnage, même s'il possède cette connaissance de façon "globale". De même, une connaissance habituellement cachée peut être considérée acquise par le personnage si son historique le justifie.
Par exemple, un chasseur ayant grandi dans une forêt profonde possèdera la connaissance Nature (forêts), voire potentiellement la connaissance cachée Race (Selvans). Cela ne veut pas dire pour autant qu'il possèdera la connaissance Nature (déserts), vu qu'il n'a jamais vu ce biome et donc n'en a aucune expérience.
Attention : le meneur doit faire preuve d'équité et de cohérence à ce niveau pour ne pas léser ses joueurs et bien approfondir les opportunités de jeu plutôt que les limiter.