DÉGATS & STATUTS
Il existe différents types de dégâts physiques et magiques, chacun ayant des effets différents. De plus, les armes disposent parfois de certaines propriétés, conférant des effets particuliers.
Nota Bene : qui peut le plus, peut le moins :
- Compétence + inclue effets de la compétence de base
- Compétence ++ inclue compétence + et compétence de base
Dégâts physiques
Les dégâts physiques dépendent des propriétés intrinsèques de l'arme utilisée. Par exemple, une hache ou une épée seront tranchantes, une flèche ou une lance seront perçantes et une masse ou un bâton de combat seront contondants.
Contondant : sur un succès critique (double 1), la cible est assommée jusqu'à la fin du combat ou de la journée.
Contondant + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible est assommée pendant 1d6 tours.
Contondant ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible est assommée pendant 1d6 tours.
Perçant : sur un succès critique (double 1), cette attaque ignore la protection de la cible.
Perçant + : sur un succès complet comprenant un 1, cette attaque ignore 3 points de protection de la cible.
Perçant ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, cette attaque ignore 1 points de protection de la cible.
Tranchant : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'hémorragie avec désavantage ou mourir.
Tranchant + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'hémorragie ou mourir.
Tranchant ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'hémorragie avec avantage ou mourir.
Dégâts magiques
Les dégâts magiques fonctionnent de façon similaire et dépendent de l'élément utilisé. Ils peuvent être liés à un sort, dans ce cas mieux vaut consulter le détail du sort. Mais peuvent aussi être le résultat d'une arme infusée de magie.
Flamme : sur un succès critique (double 1), la cible prend feu, subissant 6 dégâts supplémentaire et doit réussir un jet de SAG avec désavantage ou paniquer.
Flamme + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible prend feu, subissant 4 supplémentaire et doit réussir un jet de SAG ou paniquer.
Flamme ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible prend feu, subissant 2 supplémentaire et doit réussir un jet de SAG avec avantage ou paniquer.
Foudre : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de CON avec désavantage ou être paralysée jusqu'à la fin combat. Elle subit le double des dégâts si elle porte une armure en métal.
Foudre + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de CON ou être paralysée pendant 3 tours. Elle subit le double des dégâts si elle porte une armure en métal.
Foudre ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de CON avec avantage ou être paralysée pendant 1 tour. Elle subit le double des dégâts si elle porte une armure en métal.
Givre : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de DEX avec désavantage ou être immobilisée jusqu'à la fin du combat.
Givre + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de DEX ou être immobilisée pendant 3 tours.
Givre ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de DEX avec avantage ou être immobilisée pendant 1 tour.
Autres types de dégâts
Les autres types de dégâts sont peu voire pas utilisés par les personnages. Cependant, ils sont communs parmi leurs ennemis qui n'hésiteront pas à utiliser tous les moyens possibles pour les arrêter, ainsi que leurs pièges, vicieux et mortels.
Acide : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet d'INT avec désavantage ou voir son armure équipée, ou son bouclier équipé, être détruits.
Acide + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet d'INT ou voir son armure équipée, ou son bouclier équipé, être détruits.
Acide ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet d'INT avec avantage ou voir son armure équipée, ou son bouclier équipé, être détruits.
Enchantement : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'enchantement avec désavantage ou perdre le contrôle de toutes ses facultés au profit de l'attaquant jusqu'à la fin du combat.
Enchantement + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'enchantement ou perdre le contrôle de toutes ses facultés au profit de l'attaquant pendant 3 tours.
Enchantement ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre l'enchantement avec avantage ou perdre le contrôle de toutes ses facultés au profit de l'attaquant pendant 1 tour.
Poison : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison avec désavantage ou mourir.
Poison + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir.
Poison ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison avec avantage ou mourir.
Terreur : sur un succès critique (double 1), la cible doit réussir un jet de CHA avec désavantage ou fuir pour quitter le combat.
Terreur + : sur un succès complet comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de CHA ou arrêter de combattre pendant 3 tours.
Terreur ++ : sur un succès partiel comprenant un 1, la cible doit réussir un jet de CHA avec avantage ou arrêter de combattre pendant 1 tour.
Statuts
Les statuts sont des états transitoires pouvant affecter une créature. Généralement, ils offrent l'opportunité d'effectuer un jet de sauvegarde (JS) pour réduire, voire annuler, le statut.
Enflammé : la créature ou l'objet prend feu et subit un certain nombre de dégâts par tour.
Immobilisé : la créature ne peut plus se mouvoir (mouvement = 0). Attention cependant, elle est toujours libre de ses actions ne nécessitant pas de mouvement.
Paralysé : la créature ne peut ni bouger (mouvement = 0), ni agir. Selon le degré de paralysie, elle ne peut plus parler, voire ne peut plus respirer (et donc meurt après quelques minutes).
Enchanté : le corps et/ou les pensées de la créature sont sous le contrôle d'une autre créature ou d'un objet.
Entravé : la créature n'est plus libre de ses actions. Selon la situation, elle peut rester libre, ou non, de ses mouvements (e.g. mains attachées).
Amuï : la créature ne peut plus émettre de son, qu'elle soit incapable de parler ou dans une bulle de silence. Elle ne peut donc plus communiquer par la voix, ni faire d'incantation.
Aveuglé : la créature ne voit plus rien, quelle que soit la raison de l'aveuglement. Toutes les actions nécessitant la vue se font avec un double désavantage.
Anosmique : la créature ne sent plus rien, quelle que soit la raison de la perte de son odorat. Toutes les actions nécessitant l'odorat se font avec un double désavantage.
Déconcentré : la créature n'est plus capable de se concentrer tant que le statut s'applique. Si elle maintenait un sort par sa concentration, ce sort prend fin.
Assourdi : la créature n'entend plus rien, quelle que soit la raison de l'assourdissement. Toutes les actions nécessitant l'ouïe se font avec un double désavantage.
Terrorisé : la créature est terrifiée. Elle cherche à fuir la source de sa peur par tous les moyens et ne peut s'en rapprocher activement. Elle reçoit un double désavantage pour toute action aggressive envers cette source.