FAIRE UNE ACTION

Aussi appelée mécanique de résolution, les règles ci-dessous permettent de déterminer si l'action d'un personnage est réussie ou non. Nous utilisons pour cela des dés à 6 faces.

Afin de gagner en clarté, nous utiliserons la dénomination suivante à chaque fois que nous parlerons des dés :

Déterminer si une action est réussie

Pour déterminer si l'action que tente d'effectuer un personnage (incertaine de réussir au départ) se réalise comme prévu, un joueur doit lancer 2d6 et comparer les résultats obtenus sur chaque dés avec le score d'attribut de son personnage :


Une action peut aussi se résoudre sur ce qu'on appelle un "critique". C'est à dire une action qui réussi au-delà de toute attente, ou au contraire qui échoue au-delà de tout espoir. Les critiques se produisent uniquement dans deux cas :


Toute action peut bénéficier d'une aide extérieure (conditions favorables, action bien pensée ou préparée, aide d'alliés...), on dira alors que l'action "bénéficie d'un avantage", ou "se fait avec avantage".
Au contraire, elle peut être rendue plus difficile (conditions défavorables, action mal réfléchie ou faite à l'arrache, opposition ennemie...), on dira alors que l'action "subit un désavantage", ou "se fait avec désavantage".
Dans les deux cas, voici comment cela fonctionne pour les jets de dés :


Rien ne vaut un exemple

Jeanne joue une chasseuse orc nommée Sarana. Sarana est dans une situation dangereuse : elle doit sauter par dessus une ravine pour échapper à un ours qui l'attaque. L'action n'est pas sûre de réussir, par conséquent, Paul, le meneur de jeu, demande à Jeanne de faire un jet de force pour savoir si Sarana sautera assez loin pour passer la ravine et fuir l'ours.

Jeanne regarde sa feuille de personnage : Sarana a un score de 4 en Force. Il faudra donc que les résultats des dés soient 4 ou moins. Jeanne prend 2d6 et fait son jet...