FAIRE UNE ACTION
Aussi appelée mécanique de résolution, les règles ci-dessous permettent de déterminer si l'action d'un personnage est réussie ou non. Nous utilisons pour cela des dés à 6 faces.
Afin de gagner en clarté, nous utiliserons la dénomination suivante à chaque fois que nous parlerons des dés :
"1d6" signifie "un dé à six faces"
"2d6" signifie "deux dés à 6 faces"
"3d6" signifie "trois dés à 6 faces"
Déterminer si une action est réussie
Pour déterminer si l'action que tente d'effectuer un personnage (incertaine de réussir au départ) se réalise comme prévu, un joueur doit lancer 2d6 et comparer les résultats obtenus sur chaque dés avec le score d'attribut de son personnage :
Échec : aucun dé n'obtient de résultat inférieur ou égal au score d'attribut. Le personnage échoue l'action qu'il tente d'effectuer.
Succès partiel : un seul dé obtient un résultat inférieur ou égal au score d'attribut. Le personnage réussie à effectuer l'action qu'il tente, mais un imprévu se produit, ou il réussi moins efficacement.
Succès complet : les deux dés obtiennent un résultat inférieur ou égal au score d'attribut. Le personnage réussie son action comme prévu.
Une action peut aussi se résoudre sur ce qu'on appelle un "critique". C'est à dire une action qui réussi au-delà de toute attente, ou au contraire qui échoue au-delà de tout espoir. Les critiques se produisent uniquement dans deux cas :
Échec critique : les deux résultats obtenus aux dés sont 6 et 6 (double 6). Le personnage échoue son action et un imprévu se produit en prime !
Succès critique : les deux résultats obtenus aux dés sont 1 et 1 (double 1). Le personnage réussit l'action qu'il entreprend et quelque chose de bénéfique se produit !
Toute action peut bénéficier d'une aide extérieure (conditions favorables, action bien pensée ou préparée, aide d'alliés...), on dira alors que l'action "bénéficie d'un avantage", ou "se fait avec avantage".
Au contraire, elle peut être rendue plus difficile (conditions défavorables, action mal réfléchie ou faite à l'arrache, opposition ennemie...), on dira alors que l'action "subit un désavantage", ou "se fait avec désavantage".
Dans les deux cas, voici comment cela fonctionne pour les jets de dés :
Jet avec avantage : jeter 3d6 et garder les deux résultats les plus bas.
Jet avec désavantage : jeter 3d6 et garder les deux résultats les plus haut.
Rien ne vaut un exemple
Jeanne joue une chasseuse orc nommée Sarana. Sarana est dans une situation dangereuse : elle doit sauter par dessus une ravine pour échapper à un ours qui l'attaque. L'action n'est pas sûre de réussir, par conséquent, Paul, le meneur de jeu, demande à Jeanne de faire un jet de force pour savoir si Sarana sautera assez loin pour passer la ravine et fuir l'ours.
Jeanne regarde sa feuille de personnage : Sarana a un score de 4 en Force. Il faudra donc que les résultats des dés soient 4 ou moins. Jeanne prend 2d6 et fait son jet...
Échec - Jeanne obtient un 5 et un 6, aucun dés n'a donc de score inférieur ou égal à 4, c'est un échec. Sarana saute mais manque d'élan et tombe dans la ravine. L'ours se rapproche dangereusement...
Succès partiel - Jeanne obtient un 5 et un 1, seul un dé obtient un score inférieur ou égal à 4, c'est un succès partiel. Sarana saute par dessus la ravine mais se réceptionne mal et se tord la cheville. Elle court maintenant difficilement et l'ours semble chercher à contourner la ravine. Sarana n'est pas encore hors de danger.
Succès complet - Jeanne obtient un 2 et un 4, les deux dés ont donc des scores inférieurs ou égaux à 4, c'est un succès complet. Sarana saute par dessus la ravine, se réceptionne adroitement et poursuit sa course. Elle a gagné une belle avance sur l'ours.
Échec critique - Jeanne obtient deux 6, c'est un échec critique ! Sarana glisse et tombe dans la ravine. Elle se casse le poignet et n'est plus en mesure d'escalader pour en sortir. L'ours cherche à descendre dans la ravine...
Succès critique - Jeanne obtient deux 1, c'est un succès critique ! Sarana saute par dessus la ravine et se réceptionne en beauté. L'ours qui la poursuivait n'a pas vu l'obstacle et tombe dans la ravine. Il est maintenant bloqué et Sarana est hors de danger.
Jet avec avantage - Sarana aperçoit des lianes au-dessus de la ravine, elle va pouvoir s'en servir pour faciliter sa traversée. Jeanne lance donc 3d6 et garde les deux résultats les plus bas.
Jet avec désavantage - Il pleut averse et le terrain est glissant, rendant la traversée de la ravine d'autant plus risquée. Jeanne lance 3d6 et garde les deux résultats les plus hauts.