GESTION DES CONSOMMABLES
L'exploration est une dimension majeure de Augure. Elle permet aux personnages de découvrir leur environnement et ses dangers. Elle donne aux joueurs la liberté d'action nécessaire pour qu'ils s'immergent dans le monde, testent sa cohérence et rentrent véritablement dans la peau de leurs personnages.
Mais une exploration n'en est pas une sans prendre en considération les consommables nécessaires pour le maintient réaliste de cette activité : la nourriture, la boisson et la lumière ! En effet, nos héros ne restent pas sur le canapé à regarder dans le vide. Ils vont se faufiler dans des endroits dangereux et faire face à des ennemis mortels. Ce n'est pas de tout repos, et ce n'est pas possible sans préparation suffisante.
Nourriture : chaque personnage consomme 1 ration par jour (ou 3 repas).
Chaque jour sans manger suffisamment donne un malus de -1 cumulatif à tous les attributs (le minimum reste 1). Ce malus est temporaire et est perdu quand le personnage mange de nouveau à sa faim.
Boisson : chaque personnage consomme 1 gourde par jour (ou 2 litres).
Chaque jour sans boire suffisamment, le personnage fait un jet de sauvegarde de CON.
Si c'est un succès partiel, il est déshydraté et a un désavantage à toutes ses actions.
Si c'est un échec, il tombe inconscient jusqu'à être réhydraté.
Lumière : une torche doit toujours être allumée pour permettre au groupe d'avancer dans les donjons et les ruines (sans lumière), sans quoi il prend le risque de se perdre et voir ses membres mourir enfermés.
Chaque tour de jeu, le meneur jette 2d6. Si l'un des dés obtient un 6, la torche s'éteint, est consommée et une nouvelle torche doit être allumée. Le fonctionnement est identique pour une lanterne, où des flasques d'huile sont consommées à la place.
Gestion des munitions
La gestion des munitions peut être une dimension intéressante, ajoutant une ressource supplémentaire à prendre en compte durant l'exploration d'un donjon. Cependant, elle force un apport supplémentaire de règles important, venant alourdir l'expérience de jeu.
Nous avons donc choisi de suivre les principes suivants à la place :
Un personnage part toujours avec une quantité suffisante de munitions (flèches, carreaux, etc) pour une aventure.
Après chaque combat, un personnage ramasse automatiquement les munitions récupérables.
Un personnage revient toujours à cours de munitions à la fin d'une aventure, tant qu'il s'est battu au moins une fois.
Si un personnage perd son carquois, il n'a plus de munitions. Il doit donc en récupérer un ou se battre au corps-à-corps ou à la magie.
Évidemment, comme toute règle pour Augure, il s'agit principalement de suggestions. Ces principes peuvent donc être modifiés au besoin, ou même ignorés si le groupe de héros souhaite une gestion plus minutieuse et réaliste.