RÉSISTANCES

Les résistances sont au nombre de quatre et indiquent les chances d'un personnage de résister à une condition et/ou éviter de subir un état dangereux spécifique.

Déterminer si la résistance d'un personnage le sauve

Faire appel à une résistance représente la probabilité d'un personnage de réussir à endurer ou éviter un danger physique ou mental à un moment donné. C'est représenter la chance qu'a ce personnage de ne pas subir une blessure mortelle, une manipulation complète de l'esprit, un maudissement funeste ou un empoisonnement fatal. 

Les résistances sont distinctes des attributs. Elles représentent des dangers directement mortels pour les personnages, indépendamment de leurs dons innés.

Il existe 4 résistances :


Comment fonctionnent les résistances ?

Lorsqu'un personnage est exposé à l'un de ces quatre dangers (i.e. enchantement, hémorragie, malédiction, poison), alors son joueur doit faire un jet de résistance. Il doit ainsi jeter 2d6 et compter les succès. Il obtient un succès de la même manière que tout autre jet : en faisant autant ou moins que le score indiqué sur sa feuille de personnage.

Ensuite, le résultat obtenu indique si le personnage résiste ou non :


Optionnellement, il est possible d'appliquer la règle des critiques :

Détails des mécaniques pour le meneur de jeu

Nous entrons ici un petit peu plus en détails dans le fonctionnement des jets de résistance afin d'assister le meneur de jeu dans sa prise de décision durant la partie. Les joueurs peuvent passer cette partie.

Les effets en jeu possibles de ces 4 dangers sont nombreux et variés. Il convient donc de se référer principalement au descriptif du talent, du sort ou de l'objet appliquant ceux-ci en premier lieu, puis d'adapter les répercussions des échecs/succès en fonction de la situation. La cohérence et la logique (ou le drame narratif) devraient toujours l'emporter sur la stricte application des règles proposées ci-dessous.


Enchantement

Les enchantements peuvent être tout autant évidents et tonitruants, que discrets et insidieux. Ils permettent à quelqu'un ou quelque chose de prendre le contrôle, généralement à son insu ou contre son gré, d'une autre créature.


Hémorragie

L'hémorragie est aussi simple qu'implacable : le personnage se vide de son sang et va mourir vite. Très vite. Et parfois, ce n'est même pas son sang qui quitte son corps...


Malédiction

Les malédictions sont des catastrophes du destin dirigées vers une créature. Issues de la magie, elles sont de toutes sortes et de toutes ampleurs, de la simple malchance superstitieuse à l'horrible malédiction impactant plusieurs générations.


Poison

Le poison est un moyen de défense et d'attaque commun dans le règne animal. Toutes les créatures savent le danger que représente cette substance. Rares sont celles ayant appris à tirer avantage de ses différentes itérations. Manipulé avec précaution, il est une arme d'une grande flexibilité et d'une mortelle efficacité.