RÉSISTANCES
Les résistances sont au nombre de quatre et indiquent les chances d'un personnage de résister à une condition et/ou éviter de subir un état dangereux spécifique.
Déterminer si la résistance d'un personnage le sauve
Faire appel à une résistance représente la probabilité d'un personnage de réussir à endurer ou éviter un danger physique ou mental à un moment donné. C'est représenter la chance qu'a ce personnage de ne pas subir une blessure mortelle, une manipulation complète de l'esprit, un maudissement funeste ou un empoisonnement fatal.
Les résistances sont distinctes des attributs. Elles représentent des dangers directement mortels pour les personnages, indépendamment de leurs dons innés.
Il existe 4 résistances :
Enchantement : représente la capacité d'un personnage à résister un enchantement magique le visant directement et ayant pour but de manipuler son corps et/ou son esprit contre sa volonté ou à son insu.
Hémorragie : représente principalement la chance qu'à un personnage de ne pas se faire entailler une artère qui le laisserait se vider de son sang.
Malédiction : représente la chance qu'à un personnage d'être protégé de telle façon qu'il ne subit pas une malédiction le visant directement, quel que soit son effet.
Poison : représente la capacité d'un personnage à résister l'effet d'un empoisonnement, quelle que soit sa nature, sa méthode d'application ou son effet.
Comment fonctionnent les résistances ?
Lorsqu'un personnage est exposé à l'un de ces quatre dangers (i.e. enchantement, hémorragie, malédiction, poison), alors son joueur doit faire un jet de résistance. Il doit ainsi jeter 2d6 et compter les succès. Il obtient un succès de la même manière que tout autre jet : en faisant autant ou moins que le score indiqué sur sa feuille de personnage.
Ensuite, le résultat obtenu indique si le personnage résiste ou non :
0 succès : le personnage échoue son jet de résistance. Il subit complètement les effets du danger auquel il est exposé.
1 succès : le personnage réussie partiellement son jet de résistance. Les effets du danger auquel il est exposé sont réduits.
2 succès : le personnage réussie complètement son jet de résistance. Il est donc hors de danger pour cette fois et ne subit aucun effet.
Optionnellement, il est possible d'appliquer la règle des critiques :
Succès critique (double 1) : le personnage réussie complètement son jet de résistance. Il est donc hors de danger pour cette fois et ne subit aucun effet. De plus, il obtient une information au sujet du danger qui l'a visé (e.g. nature du poison utilisé, localisation de la créature qui a essayé de l'enchanter, nom de la malédiction échouée, etc).
Échec critique (double 6) : le personnage échoue son jet de résistance. Il subit complètement les effets du danger auquel il est exposé. Pire, il n'a aucun recours possible pour s'en sortir.
Détails des mécaniques pour le meneur de jeu
Nous entrons ici un petit peu plus en détails dans le fonctionnement des jets de résistance afin d'assister le meneur de jeu dans sa prise de décision durant la partie. Les joueurs peuvent passer cette partie.
Les effets en jeu possibles de ces 4 dangers sont nombreux et variés. Il convient donc de se référer principalement au descriptif du talent, du sort ou de l'objet appliquant ceux-ci en premier lieu, puis d'adapter les répercussions des échecs/succès en fonction de la situation. La cohérence et la logique (ou le drame narratif) devraient toujours l'emporter sur la stricte application des règles proposées ci-dessous.
Enchantement
Les enchantements peuvent être tout autant évidents et tonitruants, que discrets et insidieux. Ils permettent à quelqu'un ou quelque chose de prendre le contrôle, généralement à son insu ou contre son gré, d'une autre créature.
Succès partiel : le personnage est enchanté pendant toute la durée du sort, divisée par deux. Ses compagnons peuvent essayer de casser l'enchantement de façon magique, mais aussi de raisonner le personnage.
Échec : le personnage est enchanté pendant toute la durée du sort. Ses compagnons peuvent essayer de casser l'enchantement de façon magique uniquement.
Échec critique : le personnage est enchanté pendant toute la durée du sort, multiplié par deux. Ses compagnons ne peuvent rien faire pour casser l'enchantement.
Hémorragie
L'hémorragie est aussi simple qu'implacable : le personnage se vide de son sang et va mourir vite. Très vite. Et parfois, ce n'est même pas son sang qui quitte son corps...
Succès partiel : le personnage se vide de son sang. Il sera mort dans 1d6 tours si l'hémorragie n'est pas arrêtée, manuellement ou magiquement, par le personnage ou ses compagnons.
Échec : le personnage se vide de son sang. Il sera mort dans 1d3 tours si l'hémorragie n'est pas arrêtée, manuellement ou magiquement, par ses compagnons uniquement.
Échec critique : le personnage se vide de son sang. Cependant, l'hémorragie est trop grave pour être arrêtée, manuellement ou magiquement. Il sera mort dans 1 tour quoi qu'il arrive : comment va-t-il utiliser les dernières secondes qui lui reste à vivre ?
Malédiction
Les malédictions sont des catastrophes du destin dirigées vers une créature. Issues de la magie, elles sont de toutes sortes et de toutes ampleurs, de la simple malchance superstitieuse à l'horrible malédiction impactant plusieurs générations.
Succès partiel : le personnage est maudit pendant toute la durée du sort, divisée par deux. Lui ou ses compagnons peuvent tenter de révéler la nature de la malédiction. Une fois la nature révélée, la malédiction peut être dissipée, exorcisée ou résolue.
Échec : le personnage est maudit pendant toute la durée du sort. Lui ou ses compagnons peuvent tenter de révéler la nature de la malédiction. Une fois la nature révélée, la malédiction peut être exorcisée ou résolue, mais ne peut être dissipée.
Échec critique : le personnage est maudit pendant toute la durée du sort, multiplié par deux. Lui seul peut tenter de révéler la nature de la malédiction. Une fois la nature révélée, la malédiction peut uniquement être résolue par le personnage lui-même. Elle ne peut être ni dissipée, ni exorcisée et personne ne peut assister le personnage.
Poison
Le poison est un moyen de défense et d'attaque commun dans le règne animal. Toutes les créatures savent le danger que représente cette substance. Rares sont celles ayant appris à tirer avantage de ses différentes itérations. Manipulé avec précaution, il est une arme d'une grande flexibilité et d'une mortelle efficacité.
Succès partiel : le personnage est empoisonné, subit les effets du poison pendant 1d6 tours, au terme desquels il meurt. Lui ou ses compagnons peuvent tenter d'appliquer un antidote pour le sauver.
Échec : le personnage est empoisonné, subit les effets du poison pendant 1d3 tours, au terme desquels il meurt. Seuls ses compagnons peuvent tenter d'appliquer un antidote pour le sauver.
Échec critique : le personnage est empoisonné et subit les effets du poison. Il sent que la vie le quitte et que le poison est trop grave pour être neutralisé, même magiquement. Il sera mort dans 1 tour quoi qu'il arrive : comment va-t-il utiliser les dernières secondes qui lui reste à vivre ?