TALENTS
Les talents sont l'ensemble des compétences que maîtrise ton personnage et qui lui permettent d'effectuer des actions spécifiques non-magiques. Il se distinguent des sorts par le fait qu'ils peuvent être utilisés sans incantation, ni gestuelle.
Talents génériques
Les talents génériques sont disponibles à tous ceux désireux de les maîtriser, au contraire des talents spécialisés, dont l'apprentissage est restreint à une classe, un rôle ou une voie. Les talents spécialisés sont détaillés dans les pages de classe, rôle ou voie auxquels ils sont liés.
Attaque chirurgicale (100 po) : le personnage tente de viser un point précis d'une créature qu'il attaque, entrainant d'éventuelles conséquences physiques néfastes pour cette dernière (e.g. attaquer une jambe pour saper ses appuis, attaquer les yeux pour l'aveugler, etc). Il doit pour cela réussire un JA:ATQ avec désavantage.
Camouflage (100 po) : le personnage se fond dans son environnement. Sur un JA:INT réussi, il se camoufle dans son environnement et devient techniquement invisible (il peut cependant être entendu ou senti). Le camouflage prend fin s'il se déplace.
Chasse (requis : collets, 100 po) : le personnage pose des pièges afin d'attraper de petits animaux durant la nuit et pouvoir se nourrir. Sur un JA:INT réussi partiellement, il obtient l'équivalent d'une ration de nourriture. Sur une réussite complète, il obtient l'équivalent d'une ration pour chaque membre de son groupe. Ce talent est utilisable en toute saison.
Chirurgien de terrain (requis : fil, aiguille, 100 po) : sur un JA DEX, le personnage essaie de recoudre une blessure saignant abondamment, permettant d'empêcher une créature de mourir d'hémorragie suite un à échec au JR Hémorragie.
Coup circulaire (requis : arme de CàC, 100 po) : le personnage effectue une attaque en arc de cercle visant toutes les créatures à portée de combat au corps-à-corps, alliés compris. Les dégâts infligés sont ceux de l'arme, réduits de 1 pour chaque nouvelle cible touchée (ex : une masse à 2M faisant 6 dégâts, infligera 6 dégâts bruts* à la première cible, 5 dégâts bruts à la deuxième, etc.).
* Dégâts bruts : dégâts infligés avant application des protections et diminutions des dégâts par les armures, les talents, les sorts, etc.
Coup double (requis : arme de CàC, 100 po) : le personnage effectue deux attaques rapides sur la même cible, infligeant donc deux fois consécutivement les dégâts de l'arme. Pour cela, il doit réussir un JA:ATQ avec désavantage.
Couvrir les faibles (requis : bouclier, 100 po) : le personnage se met en couverture d'une créature alliée, prenant les attaques la visant à sa place. Pour cela, il doit réussir un JA:DEX pour la couvrir pendant 1 tour. Sur une réussite partielle, il arrive à intercepter ainsi la moitié des attaques. Sur une réussite complète, il intercepte toutes les attaques.
Cueillette (100 po) : le personnage va chercher et cueillir des baies, champignons, légumes et racines pour pouvoir se nourrir. Sur un JA:SAG réussi partiellement, il obtient l'équivalent d'une ration de nourriture. Sur une réussite complète, il obtient l'équivalent d'une ration pour chaque membre de son groupe. La cueillette se fait avec avantage l'été, normalement le printemps, avec désavantage l'automne et est impossible l'hiver.
Défense agressive (requis : ambidextrie, 100 po) : le personnage fait usage de ses deux armes pour punir tout attaquant. A chaque fois qu'il est attaqué, le personnage peut utiliser une réaction pour attaque l'attaquant en retour sur un JA:ATQ réussi.
Déguisement (requis : connaissance de la culture correspondante, 100 po) : le personnage fait usage de vêtements et de ses connaissances d'une culture pour se fondre parmi ses habitants en faisant un JA:CHA. Sur une réussite complète, les autochtones ont désavantage sur tout JA cherchant à révéler la supercherie. Sur une réussite partielle, les autochtones font un JA normal. Sur un échec, les autochtones font un JA avec avantage.
Dressage (100 po) : le personnage cherche à faire de la créature ciblée un familier fidèle via un JA:SAG. Sur une réussite complète, le familier est acquis. Sur une réussite partielle, la créature est amicale, mais ne sera pas domestiquée. Sur un échec, la créature devient hostile et attaque, ou effrayée et fuit.
Egide (requis : bouclier, 100 po) : le personnage fait usage de son bouclier pour stopper une attaque de zone à distance (souffle de dragon, pluie de flèches, etc) via un JA:FOR. Sur une réussite complète, il ne subit aucun dégât. Sur une réussite partielle, il ne subit que la moitié des dégâts.
Esquiver (100 po) : au prix d'une réaction, le personnage esquive une attaque au CàC ou à distance le ciblant sur un JA:DEX réussi. Sur une réussite complète, il prévient ainsi tout dégât. Sur une réussite partielle, il subit la moitié des dégâts.
Éviter (100 po) : au prix d'une réaction ou d'un mouvement, le personnage évite une attaque à distance le ciblant sur un JA:SAG réussi. Sur une réussite complète, il prévient ainsi tout dégât. Sur une réussite partielle, il subit la moitié des dégâts.
Gauche et droite (requis : ambidextrie, 100 po) : le personnage effectue une attaque avec chacune des armes qu'il tient. L'attaque de l'arme tenue en main faible se fait avec désavantage.
Parrer (requis : Ambidextrie ou Bouclier, 100 po) : au prix d'une réaction ou d'un mouvement, le personnage parre une attaque à distance le ciblant sur un JA:FOR (si bouclier) ou JA:ATQ (si ambidextrie) réussi. Sur une réussite complète, il prévient ainsi tout dégât. Sur une réussite partielle, il subit la moitié des dégâts.
Pèche (requis : fil et crochet ou lance, 100 po) : le personnage tente de pêcher du poisson pour pouvoir se nourrir. Sur un JA:SAG (si pèche à la ligne) ou JA:DEX (si pèche à la lance) réussi partiellement, il obtient l'équivalent d'une ration de nourriture. Sur une réussite complète, il obtient l'équivalent d'une ration pour chaque membre de son groupe. La pèche se fait avec désavantage l'été, normalement le printemps ou en mer, avec avantage l'automne et est impossible l'hiver sans un moyen de briser la glace.
Sacrifier le bouclier (requis : bouclier, 100 po) : sur un JA:FOR réussi, le personnage encaisse complètement une attaque unique, au prix de la destruction de son bouclier (inutilisable ensuite, non réparable). Sur une réussite partielle, la moitié des dégâts sont encaissés ainsi mais le bouclier est réparable (inutilisable en attendant).
Tic Toc (100 po) : le personnage arme deux flèches, deux carreaux, ou deux projectiles, sur son arme à distance. Sur un JA:DEX avec désavantage réussi complètement, il touche deux cibles différente en une seule attaque et peut appliquer à chacune les dégâts de l'arme. Sur une réussite partielle, seule une des cibles est touchée.
Tir de barrage (requis : arme de trait, 100 po) : sur un JA:ATQ, le personnage menace ses ennemis en tirant proche de leur localisation afin de les restreindre dans leurs attaques ou leurs mouvements. Sur une réussite complète, l'ennemi a désavantage à ses attaques et ne peut se déplacer pendant 1 tour. Sur une réussite partielle, l'ennemi ne peut se déplacer pendant 1 tour.
Tir de couverture (requis : arme de trait, 100 po) : sur un JA:ATQ, le personnage protège une créature alliée en tirant sur les positions ennemies afin de les restreindre dans leurs attaques. Sur une réussite complète, l'ennemi a un double désavantage à ses attaques pendant 1 tour. Sur une réussite partielle, l'ennemi a un désavantage pendant 1 tour.
Tueur de titan (100 po) : le personnage a appris à tirer parti de la taille conséquente d'un ennemi. Si la créature ciblée est d'une catégorie de taille supérieure à celle du personnage, il obtient un avantage à ses JA:ATQ. Si la créature a deux catégories de taille supérieure à celle du personnage, il obtient un double désavantage plutôt. Cela ne fonctionne plus pour des tailles de trois catégories supérieures ou plus.