MALANDRIN
La voie du malandrin convient aux personnages dont les valeurs sont fluctuantes et généralement peu en alignement avec ce qui est perçu comme légal dans la plupart des cultures. Ils aiment jouer avec le feu, généralement au détriment des autres.
Coût de l'entrainement : 10 po
ENTRAINEMENTS
Un personnage qui choisi de suivre la voie du malandrin obtient automatiquement le talent suivant :
Un gars qui connait un gars : le personnage est toujours capable de trouver des gens vivant en marge des lois du lieu où il se trouve. S'il y existe une guilde d'assassins ou un marché noir, il saura comment les trouver.
Un malandrin peut suivre les entrainements suivants :
Touche-à-tout (200 po) : le personnage peut maintenant utiliser tous les équipements et toutes les armes existantes sans pénalité. Il ne peut par contre plus disposer d'avantage naturel.
Haute voltige (200 po) : le personnage possède une grande coordination, couplée avec un excellent équilibre. Sur un jet de DEX réussi, il est capable d'escalader une parois verticale sans équipement, pouvant inclure des passages particulièrement difficiles.
Passe-partout (200 po) : si le personnage observe une culture pendant 1h, il est capable de s'y fondre sans attirer l'attention, en se faisant passer pour un local. Cependant, une observation ou interaction plus perspicace avec le personnage révélera la supercherie.
Rompre ses liens (200 po) : le personnage a maintenant l'habitude d'être attaché. Sur un jet d'attribut réussi, dépendant du type d'attache et de la situation, le personnage se libère de ses liens, même si cela semble normalement impossible.