CINQ ÉTAPES POUR BOOSTER TES DÉBUTS DE SESSION
Bien démarrer une partie de jeu de rôle est un mélange de logique avec une touche d'astuce. Tu vas voir, dans cet article, qu'il est possible de prendre de bonnes habitudes et t'assurer que lancer une nouvelle game soit toujours facile, agréable, rapide et intéressant. Tout cela nécessite simplement de passer par quelques étapes.
Pourquoi bien lancer sa session est important ?
Pour commencer, toute partie de jeu de rôle dure un certain temps et on est tous d'accord pour dire que généralement, on aimerait que cela dure plus longtemps. Cependant, ajouter du temps au plaisir n'étant pas toujours facile, il faut donc chercher à ajouter du plaisir au temps, ou du moins maximiser la quantité de plaisir pour un temps défini. Par conséquent, savoir comment mettre ses rôlistes dans le bain directement et entrer dans le vif du scenario sans attendre et sans perdre des participants en route, est quelque chose à creuser. Il faut donc par cela observer ce qui pousse les meneurs et les joueurs à se mettre à jouer ensemble "sérieusement", en immersion, afin d'atteindre cette zone au plus vite pour démarrer la narration.
Étape 1 : Socialiser
Faire un tour de table pour socialiser. J'entends par là prendre quelques minutes pour savoir comment tout le monde va, quelles sont les dernières nouvelles, etc, avant de commencer à jouer. C'est non seulement un B.A.BA de bonne politesse en société, c'est aussi un moyen de créer du lien entre participants et de prendre la température de la table. En effet, un participant ayant des problèmes personnels prendra probablement plus de temps à s'immerger dans l'histoire. De plus, il peut ramener ses problèmes avec lui, utilisant parfois le JDR pour se changer les idées, pour se passer les nerfs ou pour exorciser ses démons (au sens figuré). Évidemment, nous n'avons ni le rôle d'assistance sociale, ni de psychologue, mais parfois une oreille attentive est tout ce qui est nécessaire. Ainsi, prendre le temps de socialiser créé une période tampon, permettant aux participants qui ont le moins la tête à ça, de s'ajuster à l'énergie de la table et d'arriver ensuite "à se mettre dedans" plus facilement et plus rapidement.
Étape 2 : Préparer la table
Prendre quelques minutes, si possible avec l'aide de tous, pour préparer la table. Rassembler les différents accessoires, s'assurer que tout le monde a sa feuille de personnage, de quoi prendre des notes et de quoi s'hydrater, que les éléments de jeu sont en bon état et que rien n'a été oublié ou perdu depuis la dernière session. Comme le dit Tony Robbins : "le mouvement créé l'émotion". Ainsi, le fait de préparer la table après avoir socialisé permet de ritualiser le début de la session. En s'activant, on déclenche de nouvelles émotions et on d'indique à notre inconscient que l'on change d'atmosphère pour démarrer une nouvelle activité.
Étape 3 : Tour de table préalable
Faire un rapide tour de table afin de donner l'occasion à chaque participant d'exprimer ses attentes, ses besoins et ses envies vis-à-vis de la session à venir et/ou des sessions précédentes, est très bénéfique à une table de jeu de rôle, notamment sur des campagnes au long court. En effet, cela permet de mieux appréhender ce que les participants attendent du jeu, ce qu'ils aiment et n'aiment pas, ce qu'ils aimeraient expérimenter ou ressentir sans en avoir eu l'occasion jusque-là. Cela permet de s'assurer qu'on est sur la bonne voie et qu'on y reste sur la session à venir.
Étape 4 : Résumer la session précédente
Demander à ses joueurs (et non au meneur) de faire un résumé de la session précédente est sûrement l'étape la plus importante. Cela permet évidemment de rappeler à chacun ce qu'il s'est passé avant, de mettre les éventuels absents à jour, mais aussi de rappeler la situation de fin de la dernière session. Cette étape permet aussi d'estimer à quel point les joueurs se souviennent et ont compris ce qu'il s'est passé jusque-là dans l'histoire. Mieux, cela donne une vision très claire de ce qui les a marqué et de s'il s'agissait d'éléments importants ou, au contraire, de détails insignifiants. Cela permet donc au meneur de jauger ce qui a plu aux joueurs, mais aussi leur niveau de compréhension et d'information actuel de l'histoire. En prenant connaissance de cela, le meneur est en mesure de remettre à disposition des joueurs ces informations durant la session à venir, diminuant le risque future d'erreurs et de frustration de ces derniers.
Étape 5 (optionnelle) : Faire des magouilles
L'idée ici est de créer ce que j'appelle de l'information asymétrique. C'est-à-dire donner, en début de partie et en aparté, des informations à un ou plusieurs joueurs, avec notamment des points de vue différents ou des données partielles, en fonction de la logique de l'histoire. Faire cela assure que les joueurs vont avoir intérêt à faire interagir leurs personnages ensemble afin de rassembler les pièces du puzzle et avoir une vision globale plus détaillée de la situation dans laquelle il se trouve. Cela aide d'ailleurs à instiller différentes atmosphère à la table selon les genres narrés. Par exemple, un scenario de complot en sera enrichi car les joueurs deviendront d'autant plus méfiants les uns des autres. Un scenario d'horreur les verra davantage prudent et un scenario d'aventure les poussera à échanger leurs révélations.
Et ensuite ? On donne le top départ !
En décrivant une scène riche en couleurs, le meneur permet aux joueurs de replacer leurs personnages dans la fiction. Maintenant, mon ingrédient secret est le suivant : "pas le temps d'expliquer, choppe un cactus !"
Cette métaphore signifie lancer les personnages directement dans l'action, afin que les joueurs ne tergiversent pas pendant 107 ans pour démarrer quelque chose. Après les cinq étapes que je viens de décrire, tout le monde devrait alors être à jour et dans de bonnes dispositions pour jouer. Donc la dernière chose qui reste à demander est : "que faites-vous ?"