RÉALISME DANS LE JEU DE RÔLE

Avant d'être une approche donnant du cachet à une partie de jeu de rôle, le réalisme était un mouvement littéraire et artistique ayant pour but de dépeindre la réalité de la façon la plus objective possible. Quand on l'adapte au jeu de rôle, dont les parties sont représentantes d'une fiction partagée, nous parlons plutôt de cohérence interne. Et pour obtenir cette dernière, nous avons à disposition plusieurs techniques.


Définition

Le réalisme, d'après le Larousse, c'est le caractère de ce qui est une description objective de la réalité, qui ne masque rien de ses aspects les plus crus. Il s'opposait au sentimentalisme romantique, qui avait pour but l'exploration sentimentale, esthétique et moral au travers de la fiction.

Ironiquement, alors que le jeu de rôle est à mon sens, une activité qui s'inscrit plutôt bien dans le sentimentalisme romantique, il tire tout autant sa force du réalisme. Mais je m'arrête ici, car au fond, je ne m'y connais pas vraiment en histoire de l'art, et ce n'est pas le propos.


Le réalisme en JDR : qu'est-ce que c'est ?

J'entends par "réalisme en JDR" le fait de savoir donner de la crédibilité à des situations, à des actions et des scènes en jeu. En d'autres termes, c'est utiliser des techniques narratives, ainsi qu'un sens de l'organisation interne d'une histoire, pour rendre réaliste la fiction que l'ont créé avec ses joueurs et/ou son meneur durant la session.


Vraisemblance, ou le réalisme fictionnel

La définition de la vraisemblance (caractère de ce qui semble vrai, juste, aux yeux du sens commun) a des petites différences intéressantes par rapport au réalisme. En effet, elle ne s'attache pas tant à décrire le monde de façon réaliste, qu'elle se contente de donner l'illusion du réalisme. C'est ce qui la rend si intéressante dans le cadre d'un JDR. On va faire en sorte que le monde que l'on créé avec nos joueurs est vraisemblable, c'est à dire donne l'illusion d'être réel, d'être possible.

Un exemple est celui du PNJ lambda qui passait dans le coin quand les joueurs ont décidé de l'aborder pour une raison quelconque. Faire preuve de vraisemblance, c'est savoir donner un nom au PNJ quand les joueurs le rencontre. C'est indiquer qu'il vend des carottes quand les joueurs lui demandent ce qu'il fait ici. C'est expliquer aux joueurs qu'il s'occupe de sa grand-mère malade quand ils demandent pourquoi il a l'air triste. C'est le faire fuir sans ses carottes quand des bandits attaquent.


Cohérence interne de la fiction

Probablement la technique la plus facile et la plus solide pour créer de la vraisemblance et donner du réalisme à une partie, c'est de s'assurer de la cohérence interne du monde et de la fiction que l'on présente aux joueurs.

Dans notre exemple précédent, si les joueurs décident d'aider le PNJ en achetant les médicaments pour sa grand-mère, la cohérence du récit voudra que ces derniers permettent à la grand-mère de se rétablir (par exemple). Inversement, s'ils repassent et que la grand-mère n'existe plus, ou que les médicaments ont faire pousser des carottes, la cohérence interne est rompue (et la fiction aussi).


Suspension d'incrédulité

Quand nous nous confrontons à une fiction, quel que soit son format, nous faisons automatiquement preuve de suspension d'incrédulité. C'est à dire que nous décidons inconsciemment de croire à la fiction, tout en sachant qu'elle présente des faits "irréels". Cependant, quand ces faits irréels sont incohérents ou absurdes, il devient alors de plus en plus difficile de maintenir notre suspension d'incrédulité, nous sortons de la fiction.

De même, certaines fictions et les piliers qui les sous-tendent, sont mieux ou moins bien acceptés selon les préférences de chacun. Par exemple, un joueur pourrait très bien être complètement absorbé dans un scénario moderne fantastique ("y croire"), alors qu'il pourrait tout autant être imperméable à de la fantaisie (et donc "ne pas y croire").

Enfin, le mix cumulatif des genres est souvent difficile à soutenir car venant rapidement fragiliser la suspension d'incrédulité. Un exemple est l'utilisation de technologies futuristes en parallèle à la magie.


Aller trop loin dans le réalisme

Parfois, pousser le réalisme trop loin nuit à la fiction plus qu'il ne la sert. Il faut bien garder en tête lors d'une session de JDR que le but du jeu est de s'amuser et de passer un bon moment. Pour certains joueurs, un haut réalisme sera signe de fun, alors que ce ne sera pas le cas pour d'autres. Il faut donc savoir où s'arrêter pour donner juste ce qu'il faut pour rendre la fiction prenante sans la rendre lourde.


La réalisme et la sécurité émotionnelle

Enfin, cet article ne serait pas complet sans un paragraphe concernant la sécurité émotionnelle. En effet, nous jouons ensemble dans le but de s'amuser ensemble. Et si faire preuve de réalisme est à mon avis constructif et intéressant pour une fiction, cela peut amener à la table des scènes ou des thèmes touchant à la sensibilité de certains joueurs. Il faut donc biens s'assurer, en amont, que l'on est bien au fait de ce que les joueurs acceptent de voir aborder à la table et ce qu'ils ne souhaitent pas voir aborder. Faire craquer un joueur en direct suite à une description "super réaliste", ce n'est pas faire preuve de réalisme, c'est faire preuve de stupidité.


Réalisme, vraisemblance et cohérence

En conclusion, un meneur de jeu, tout comme un joueur, voulant élever son expérience de jeu et celle des autres participants cherchera à apporter une dose saine de réalisme. Pour cela, il fera preuve de vraisemblance quand il jouera son monde ou son personnage, ainsi que de cohérence dans les actions et les conséquences des actions qui auront lieu durant la partie. Le tout en respectant sa place et celle des autres joueurs.