APPRENDRE UN JEU DE RÔLE EN 5 MINUTES SEULEMENT

Un livre de règles de base d'un jeu de rôle est un volume conséquent de 300 pages en moyenne. Intimidant quand on sait qu'un meneur de jeu va généralement en lire la grande majorité. Si je devais donner une fourchette, je dirais qu'il faut entre 6 et 10 heures, à un bon lecteur, pour terminer un tel livre. Gros investissement en temps et en effort pour faire une session sans même être sûr que le jeu va plaire !

Et si je te disais qu'on peut apprendre les bases nécessaires de tout JDR en quelques minutes seulement ? Il suffit de savoir quoi chercher !


La règle d'or

Pour pouvoir apprendre à mener un JDR facilement et rapidement, il faut commencer par connaître le point commun à tous les jeux de rôles. Ce qui les fait tous fonctionner universellement, j'ai nommé : la mécanique de résolution des actions.

En effet, tout JDR, quel qu'il soit, nécessite de déterminer si les actions des joueurs réussissent ou non, afin de faire avancer l'histoire et de créer des rebondissements. C'est cette composante aléatoire, concrétisée par des dès, des cartes, ou simplement l'intervention d'un autre participant sur la narration, qui est à la source de tout système de jeu de rôle.


Trouver la mécanique de résolution

Ainsi, tout livre de jeu de rôle présentera quelque part sa mécanique de résolution. Il s'agit parfois d'une page, parfois d'un paragraphe, ou parfois même d'une unique phrase ! Passer de 300 pages de lecture, à une phrase, c'est intéressant comme gain de temps, n'est-ce pas ? Pour la trouver, rien de plus simple : tout JDR qui se respecte présente les deux parties importantes qui sont la table des matières et l'index. Voyons comment on peut les utiliser.

La table des matières, en début de livre, présente l'ensemble des parties qui le structurent, comme par exemple, la création de personnage ou l'introduction à l'univers de jeu. On va donc s'intéresser aux deux endroits susceptibles d'expliquer la mécanique de résolution : l'introduction au jeu, souvent à destination des joueurs, et les règles du jeu, à destination du meneur.

Vient ensuite l'index, car toutes les tables des matières ne se valent pas en matière de transparence et d'exhaustivité. Il se trouve à la fin de l'ouvrage et ressemble à un dictionnaire. Celui-ci présente tous les termes que l'auteur juge pertinent de préciser pour la bonne compréhension de son jeu, ainsi que les numéros de pages où ce terme est mentionné. On va chercher les termes "mécanique de résolution", "règle d'or", "règle de résolution", "action des personnages", "résolution des actions", etc.


Comprendre la mécanique de résolution

Une fois qu'on a trouvé notre mécanique de résolution, il faut la comprendre et la retenir. Un exemple de jeu est souvent présenté dans un livre de JDR. Cela vaut le coût de voir s'il présente uniquement ce qu'est un jeu de rôle, ou s'il inclue aussi une application de la mécanique de résolution. Il existe de nombreuses formes de mécaniques de résolution, que l'on ne va pas détailler ici. 

Cependant, il est courant que les autres règles du jeu viennent complexifier cette mécanique de résolution afin d'illustrer des situations précises, pouvant se présenter en jeu sous certains conditions. Ces règles supplémentaires, certes généralement importantes dans la maîtrise du jeu, doivent être mises de côté pour le moment.

La deuxième chose à laquelle on va prêter attention, est maintenant la feuille de personnage.


Fréquence d'utilisation et impact réel en jeu

Une mécanique de résolution suit la loi des rendements décroissants. C'est le terme économique qui indique que plus une mécanique de jeu est utilisée souvent et plus son impact sur le jeu lui-même est faible. Inversement, moins une mécanique de résolution est utilisée et plus son impact sur le jeu est grand (j'expliquerai un jour pourquoi dans un article sur le game design). Cela vaut si l'on suit pointilleusement les règles, qui permettent généralement de donner une expérience de jeu particulière, ce que je déconseille cependant pour une première partie.

La fréquence d'utilisation de la mécanique de résolution dépend principalement des règles mais aussi du style du meneur de jeu (selon s'il préfère se focaliser sur l'histoire ou sur le fonctionnement du jeu lui-même).


S'approprier la feuille de personnage

La feuille de personnage est l'interface utilisateur des joueurs dans le jeu. C'est ce qui leur permet de faire vivre leur personnage, transformant leurs désirs en véritables actions de jeu. Généralement insérée en fin d'ouvrage, prendre le temps de se familiariser avec la feuille de personnage permet de se représenter rapidement et facilement l'étendue des actions possibles auxquelles vont avoir accès les personnages et, par extension, les joueurs. Cette étape permet donc de rapprocher mécanique de résolution et étendue des actions possibles en jeu, tout en pointant les quelques éventuelles règles supplémentaires qu'il sera bon de connaître avant une première partie.


S'imprégner de l'univers de jeu

Un univers de jeu est une succession de choix effectués par le créateur du jeu. En effet, ce dernier cherche généralement à permettre aux futurs meneurs de jeu de faire vivre à leurs joueurs un type d'histoire, d'aborder des thèmes qu'il aura suggéré, de refléter un genre (littéraire) spécifique, de créer une ambiance précise, etc. Il va donc concevoir son jeu dans le but de permettre l'émergence d'une expérience de jeu particulière, au travers de son univers et des règles du jeu.

Généralement, on connait déjà ses informations (consciemment ou non) avant d'acheter le jeu, mais par souci de précision, je vais le répéter. 

La première information à connaître, c'est le genre du JDR : la fantaisie, l'horreur, la sci-fi, etc. Un genre  est défini par certains codes, qu'il est toujours bon de connaître et d'appliquer. Il s'agit cependant là de culture littéraire et/ou cinématographique. C'est un plus, qui reste optionnel, mais qui répond à la question "à quoi avons-nous affaire ?".

La deuxième, ce sont les thèmes abordés (entendre, les sujets principaux) : la guerre, l'inégalité sociale, l'héroïsme, etc. L'idée ici est de s'assurer que l'on puis aborder en jeu quelque chose d'intéressant et que le jeu le permette, voire le facilite. De même, c'est un plus qui reste optionnel, mais répond à la question "de quoi parlons-nous ?".

La troisième, c'est l'ambiance de l'univers : sombre, comique, léger, etc. Cet élément a cela de particulier qu'il vient "colorer" les deux précédents et qu'il dépend tout autant du jeu que de la personnalité du meneur de jeu et de ses envies. Il est généralement plus détaillé dans le livre que les deux précédents, car il vient apporter une certaine signature à une expérience de jeu et répond à la question "comment ça va se paser ?".

Une fois ces éléments réunis et compris (ou choisis), lire une simple page de l'univers, même prise au hasard, peut permettre de construire un premier scenario solide et suffisant. Sérieusement, on peut faire le test !
- On tombe sur une page de PNJ : parfait, il devient le protagoniste central qui a besoin d'aide !
- On tombe sur une page d'objet : parfait, on a maintenant un trésor à trouver !
- On tombe sur une page de lieu : parfait, on sait où va se passer l'histoire !
- On tombe sur une page de règle : parfait, on sait qu'il y aura une poursuite ou un exorcisme !

Bref, on s'est compris. Certes, ce scenario touchera techniquement peu à ce que contient l'univers de jeu, mais sera amplement suffisant pour le tester et mettre l'eau à la bouche des joueurs.


La règle d'or de la règle d'or

Si la mécanique de résolution permet de faire fonctionner l'intégralité d'un jeu, voici la règle d'or qui permet de faire fonctionner la règle d'or. Tout ce que cela demande, c'est de se poser la question suivante :
"Est-ce que cette action a une chance d'échouer ?"

Si la réponse est oui, alors on doit faire appel à la mécanique de résolution, qu'il s'agisse d'une action de combat, sociale, d'exploration ou de crochetage d'une serrure mécano-informatique inversé en haut d'un phare en pleine tempête nocturne sans équipement. Pas besoin d'autres règles pour une première session !


5 minute montre en main : chose promise, chose due !

Pour résumer, voici les étapes nécessaires pour s'approprier un JDR et être capable de le faire jouer sur une première session :
1 - Trouver, comprendre et apprendre la mécanique de résolution
2 - Se familiariser avec la feuille de personnage
3 - S'imprégner de l'univers (genre, thèmes, ambiance)

Il nous reste maintenant à choisir une idée qui nous plait en feuilletant le livre et commencer à jouer !